Eurídice Cabañes
  Videojuegos y sexualidades
 

Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | Nº 3 | Enero de 2015 | Sección Género | Págs. 36-51| ISSN: 2340-4434

http://sello.arsgames.net/revista-bit/

 

Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas

 

Eurídice Cabañes Martínez

arsgames / euridice.cabanes@arsgames.net

 

Palabras clave: sexualidad, género, experimentación, producción, queer, escena indie

 

Resumen

 

Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad que van más allá de las sexualidades normativas en los videojuegos puede suponer una brecha por la que escapar al control de la coerción social. Planteamos así el espacio del videojuego (desde las prácticas de juego a las de creación y desarrollo de videojuegos) como un espacio en el que podemos prescindir de los sistemas categoriales estereotipados que van incorporados al aspecto, al género y al sexo, lo que nos permite explorar nuevas posibilidades de sexualidad que vayan más allá de éstos.

 

Keywords: sexuality, gender, experimentation, production, queer, indie scene.

Abstract

 

We considered that the expression of different kinds and forms of sexuality, which go further than normative sexualities in videogames, can be an escape valve to evade the control of social coercion. So, we propose in this manner the space given to videogames (from game testing to videogame creation and development) as a space where stereotyped category systems which are integrated to the aspect, gender, and sex, have no use. This allows us to explore new possibilities of sexuality further away from known stereotypes and categories.

 

 

0. La sexualidad como históricamente construida

 

 

«Gracias a las técnicas de vigilancia, la “física” del poder, el dominio sobre el cuerpo se efectúa de acuerdo con las leyes de la óptica y de la mecánica, de acuerdo con todo un juego de espacios, de líneas, de pantallas, de haces, de grados, y sin recurrir en principio al menos, al exceso, a la fuerza, a la violencia. Poder que es en apariencia tanto menos “corporal” cuanto que es más sabiamente “físico”» (Foucault, 2000).


El peso de la sexualidad en la identidad es significativo, por no decir determinante. En cuanto nacemos, nos ponen un nombre dependiendo de nuestro sexo, desde los primeros meses de vida se nos comprende como seres sexuados. Asimismo, nuestra orientación sexual formará parte importante de nuestra concepción de nosotros mismos; podemos decir, por tanto, que nuestra identidad está íntimamente unida a nuestro sexo anatómico, género, orientación sexual… sobre todo, en cuanto intentamos no alejarnos de lo que estipulan los discursos normativos por el miedo a que nos releguen al terreno de lo anormal.


Abordaremos en este punto los discursos normativos acerca de las identidades sexuales y de género así como las tecnologías de definición de los casos “normales” y las tecnologías de control y corrección de los casos “desviados”, haciendo una defensa de la necesidad de deconstrucción de estos discursos. Quizá la primera pregunta que se plantea al tratar este tema sea el porqué de esta necesidad de deconstrucción de las identidades sexuales y de género. Para contestar esta pregunta deberíamos abordar el tema del poder-dominación, un poder que desde el panóptico (Foucault, 2000) pretende invadir todos los aspectos vitales, y que, en la medida en que se aplica a todos los asuntos permite ejercer influencia sobre la conducta y disposiciones internas de los individuos. Es decir, el panóptico no sólo permite conocer a los individuos, sino también modificarlos y determinarlos según las necesidades y expectativas sociales. De este modo, nos imponen unas identidades cerradas y estáticas (pues lo cambiante es menos proclive a ser controlado) que no se corresponden con la realidad de un sujeto en constante construcción y que llevan a la homogeneización y a la exclusión de lo diferente.


 

La sexopolítica es una de las formas en que se manifiesta la acción bio-política en el capitalismo contemporáneo. La cosmovisión jerárquica y estratificada del mundo trae consigo la consiguiente categorización de los sexos en la que sólo son aceptables dos variables: masculino o femenino. Excluyéndose o integrándose mediante intervenciones al resto de posibilidades, que constituyen más del diez por ciento de la población.


 

Aunque en la naturaleza encontremos más casos de dimorfismo sexual humano, no se puede cerrar los ojos a las distintas posibilidades al margen de la bipolaridad: los casos en que un feto XY nace con genitales externos femeninos, otros casos en los que un feto XX nace con genitales externos masculinos, o los casos de gónadas indiferenciadas y genitales atípicos, así como el pseudo-hermafroditismo o el hermafroditismo completo.


 

Nuestra cultura relega todos estos episodios al terreno de lo anormal medicalizándolos y considerándolos enfermedades que requieren intervenciones quirúrgicas. Pero la idea de que los casos que se alejan de la “normalidad” deban ser medicalizados es fruto del constructo cultural de una sociedad dimórfica que es incapaz de pensar en todas esas manifestaciones naturales de la intersexualidad en función de sí mismas y no como disfunciones del dimorfismo dominante.


 

Pero como afirma Nanda (1998: 204), «una perspectiva cultural comparativa indica que el sexo y el género no son necesariamente o universalmente entendidos como idénticos y limitados al sistema de oposición masculino/femenino».


 

Esto lo podemos ver tanto en las numerosas publicaciones sobre el tema como en los estudios sobre la posibilidad de más géneros en Roscoe (1994), Graham (2001), Martin y Voorhies (1993), Fausto-Sterling (1993), Rajesh (1999) o Nanda (1998).


 

O en los casos de culturas que cuentan con más de dos géneros como la cultura bugis, en la que podemos encontrar tres sexos (masculino, femenino e intersexo) y hasta cinco géneros con roles sociales diferenciados (Graham, 2001); el caso de las hijra, individuos intersexuados o de sexo masculino que visten ropas femeninas y no son consideradas ni hombres ni mujeres, que son más de 6 millones entre India y Pakistan (Agrawal, 1997); los fa'afafine en Samoa; los mahu de Hawai; los muxe zapotecas en México; las gaddhi en la falda del Himalaya y un largo etcétera.1


 

También cabe destacar que en nuestra cultura cada vez más surgen nuevos términos y clasificaciones de género que rompen con la dicotomía hombre-mujer, como es el caso de agénero (en quienes no hay identificación con ningún género), intergénero (identidad de género situada entre dos o más géneros), demigénero (identificación parcial con un género determinado) o poligénero (con dos o más géneros).


Pero el problema en la identidad sexual no es sólo que nos ofrezca únicamente dos opciones a las que adscribirnos frente a la infinitud real de éstas que pueden darse, sino, el que sean percibidas como identidades cerradas y estáticas, sin posibilidad mínima de cambio ni modificación, cuando la idea de identidad de género debería ser un proyecto incesante de construcción e interpretación por medido del cual los sujetos se construyan a sí mismos. Es por eso que quizá la la categoría (muy reciente) que más nos gusta es la de género fluido, ya que asume que el género puede fluir, cambiar.


 

Como señala la bióloga neoyorquina Anne Fausto-Sterling (2006)2 ―una de las principales teóricas sobre sexualidad, género y ciencia en la actualidad―, fue el miedo a la confusión de los géneros lo que impulsó a la ciencia y la medicina a buscar criterios irrefutables que establecieran el sexo anatómico y el género psicológico, ya que la idea de identidad sexual necesita la implementación de una sexuación básica de carácter biológico. Pero una lógica de la excepción encuentra enormes dificultades para aceptar las tesis sexualistas de la biología, bajo la consideración kuhniana de que toda ciencia es un ejercicio político. Así, el paradigma de eje para la identificación sexual no alcanza el cuerpo en su oscuridad. Si tomamos esa crítica como un cuestionamiento de la continuidad de las definiciones, cualquier persona puede, en virtud de decisiones privadas y políticas ―donde gusto y moral empiezan a identificarse―, zafarse múltiples veces de dicha identidad mediante la fluctuación: no existen papeles sexuales biológicamente inscritos en la naturaleza humana, de manera esencial, sino formas socialmente variables de desempeñar uno o varios roles sexuales.


 

A través de la sexopolítica las desigualdades creadas por nosotros e inmersas en una cultura, se legitiman desde la ciencia que nos las muestra como naturales. Es decir, «los estereotipos perpetúan las dicotomías y luego realzan la apariencia de que son naturales» (Lewontin y Kamin, 1987).


Si bien hemos podido ver que los cuerpos han sido construidos a lo largo de la historia en base a una determinada identidad sexual, también han sido claramente marcados en sus prácticas en función de su orientación sexual, lo que ha tenido graves implicaciones en la sexualidad, quedando ésta restringida, al igual que los cuerpos, por las categorizaciones y sometida mediante los discursos normativos de lo que es “natural”.


 

Durante mucho tiempo los discursos sobre la sexualidad se basaron en la consideración de que ésta era únicamente de tipo instintivo para excluir todas las prácticas sexuales no dirigidas a la procreación. En los años 80 surgen las primeras críticas que consideran la sexualidad como una construcción social abandonando esta perspectiva bio-esencialista que entendía el sexo como «un mandato biológico básico que presionaba contra la matriz cultural y debía ser restringido por ella» (Weeks, 1993: 29) excluyendo, por tanto, prácticas como la homosexualidad, sexo anal u oral, sadomasoquismo…


 

Prácticas que Foucault denominaría, en el primer volumen de su Historia de la sexualidad, sexualidades periféricas; caracterizadas por carecer de fines reproductivos, e ir más allá de las relaciones heterosexuales, monogámicas, entre personas de la misma edad, en privado. Así, la sexualidad de los cuerpos se fue configurando en un espacio restringido caracterizado por: la restricción de la sexualidad al ámbito genital y la determinación de las identidades sexuales y de género. El sexo se solía orientar únicamente a la reproducción y la idea de una familia tradicional implicaba identidades cerradas y un afán por normativizar incluso aquello que debiera estar libre de clasificaciones (Cabañes y Salanova, 2007).


 

Al igual que Foucault, Jeffrey Weeks también criticó esta concepción tradicional del sexo como una fuerza instintiva reprimida por la civilización y estableció que «la sexualidad sólo existe a través de sus formas sociales y su organización social» (1993: 29).


 

Como podemos ver, desde la sexopolítica, los órganos sexuales, las prácticas sexuales y los estereotipos de la masculinidad y de la feminidad, que dividen las identidades sexuales en normales y desviadas, forman parte de estrategias de poder que convierten los discursos sobre el sexo y las tecnologías de normalización de las identidades sexuales en un agente de control sobre la vida (Preciado, 2003).


 

Aunque al igual que en el caso de la identidad de género también podemos encontrar muchísimas prácticas que serían consideradas no “naturales” según el discurso biologicista, no sólo las que ya conocemos en nuestra cultura (homosexualidad, cibersexo, sadomasoquismo, etc.) sino otras que pueden resultar chocantes desde nuestra perspectiva cultural, como es el caso de las de los muria que son educados en prácticas sexuales desde los 10 años. Llegada esa edad pueden tener acceso al ghotul, unas cabañas en las que entran los/las niños/as y adolescentes a explorar su sexualidad con diferentes parejas sexuales en las que las únicas reglas son que no haya orgías ni incestos de primer grado (entre hermanos) y que cada semana cambien de pareja sexual. O el caso de los huaroni, cuya sexualidad es abierta a sus propias experiencias sin establecerse rangos de madurez sexual ni determinación alguna de las preferencias u orientaciones sexuales.


 

Estas prácticas nos permiten vislumbrar el amplio abanico de modos de construir la sexualidad y cómo ésta tiene un fuerte componente cultural.


Pero no nos engañemos, los discursos normativos llegan a tales extremos que pasan a normativizar incluso sus excepciones: el control de la sexualidad pasa por la burocratización de los cuerpos. Aun cuando se permiten cada vez un mayor número de géneros y orientaciones sexuales, éstas siguen funcionando como categorías estanco en las que la fluctuación identitaria no está permitida; además, las distintas opciones sexuales se ven ligadas a modos de identidad y comportamientos definidos.3 Ya Foucault se percató de la conexión entre las formas de organización social y el modo en el que organizamos nuestros placeres, en tanto que la regulación de la sexualidad no funciona mediante la represión de las pulsiones sexuales, sino produciendo múltiples sexualidades; unas que constituyen la norma y otras que son objeto de exclusión o marginalidad. Los mismos conceptos de identidad y orientación sexual fomentan la identificación con unos u otros estándares sexuales que facilitan el control, ya que todo lo que se diga de la diferencia sexual es fuerza política administrada mediante estas dos estructuras: la identidad sexual y la orientación sexual.


 

En este sentido, aunque la multiplicación y proliferación de otras categorías de orientación sexual4 pueda abrir más el abanico de opciones y en muchos casos se haga desde un claro cuestionamiento político, el control sigue estando presente en la necesidad de adscribirte a unas u otras categorías.


 

Podemos deducir, por lo tanto, que el juego de la fluctuación no consiste en quebrantar los límites tras los que subyacen las pulsiones reprimidas, sino en jugar intencionadamente en la extensión de nuestros cuerpos con clases o intensidades de placer que las categorizaciones sexuales conocidas hasta el momento no alcanzan a comprender.


 

Por todo ello, nos oponemos tanto a las instituciones políticas tradicionales que se presentan como soberanas y universalmente representativas, como a las tecnologías sexopolíticas que dominan todavía la producción de la ciencia. Proponemos, pues, como alternativa, las reflexiones provenientes de la teoría queer en tanto que rompen con conceptos tales como dimorfismo sexual, identidad de género e incluso con el de orientación sexual. Puesto que cualquier clasificación parte de una necesidad de control sobre los cuerpos que no estamos dispuestos a aceptar. Desde la teoría queer se defiende la multiplicidad de opciones, no estáticas ni cerradas, de modo que no sólo se abren muchas más posibilidades, sino que además aparece la opción del cambio constante, lo que encaja de un modo más adecuado con la naturaleza cambiante del sujeto.


 

El llevar a la práctica este concepto supone llevar a cabo una apropiación de las disciplinas de los saberes/poderes sobre los sexos y de las tecnologías sexopolíticas de producción de los cuerpos “normales” y “desviados”. Supera la lucha del feminismo y los movimientos homosexuales, constituyéndose en una multiplicidad de cuerpos que se alzan contra los regímenes que los construyen como “normales” o “anormales”.


 

En la actualidad, los discursos normativos sobre la sexualidad están perdiendo fuerza a medida que se desenmascaran los intereses sociopolíticos que los sustentan. Al mismo tiempo están surgiendo nuevos discursos. Pero debemos entender también que el cuerpo no es sólo un receptor de discursos sociales, sino que es un sujeto de prácticas y de resistencias, que hace adaptaciones y rupturas, con capacidad de cambio y transformación política.


Y el primer paso para abrir la brecha por la que pueda colarse la posibilidad de reconstrucción consiste en eliminar de nuestras propias mentes las dicotomías ampliamente afianzadas en nuestro fuero interno: mente/cuerpo, cultura/naturaleza, razón/emoción, hombre/mujer… este esquema reduccionista a través del que percibimos el mundo y a nosotros mismos ha de desaparecer para dejar paso a una diversidad cambiante y ambigua que sea el germen de una nueva construcción de identidad, pero esta vez no generada desde fuera sino creada por nosotros mismos.

 

 

0.1. Resistencias

 

 

Son varios los movimientos que llevan a cabo la deslegitimación de los discursos de la sexopolítica y, con ella, la subversión del género. Entre ellos se encuentran los movimientos de la teoría queer y las ciberfeministas. Por un lado, la teoría queer defiende la subversión del género mediante la performatividad, reinventar el sexo cada día en tanto que no tenemos identidades sexuales cerradas sino fluctuantes. Digamos que el género, desde el punto de vista de esta teoría, no constituye una identificación ni un componente esencial de la persona. Se cuestionan, por tanto, los términos de “hombre” y “mujer” y se buscan nuevos modelos identitarios que superen el género, jugando con la ambigüedad para desestabilizar los discursos normativos, haciendo de los cuerpos un instrumento político al crear identidades complejas y multiformes. Veamos por ejemplo el caso de Orlan, artista del performance, en el que el “monstruo” es ella misma. Y ella misma “se da vida”, se de-construye y re-construye a través de transformaciones performáticas. Su propio cuerpo se transforma en el espacio desde el que modelarse y diseñarse libremente en contra de las imposiciones estéticas de la sociedad de consumo, Orlan es transgresión y autodeterminación, fuga radical de la naturaleza en un acto subversivo en el que se transforma en su propia creadora (es su Dios, naturaleza y madre) y derriba la división binaria de los sexos.


 

De este modo tenemos un gran cuerpo multiforme y heterogéneo de la multitud queer ―en la que los cuerpos ya no son dóciles― que demuestra que el hecho de que existan tecnologías concretas de producción de cuerpos “normales” y “desviados” no conlleva la imposibilidad de acción política sino que, precisamente por llevar en sí misma toda la historia de las tecnologías de normalización de los cuerpos, es potencialmente un instrumento político con la capacidad de atravesar los dispositivos biotecnológicos de producción de discursos normalizadores para llegar a la subjetividad sexual mediante la reconversión de las tecnologías sexopolíticas del cuerpo. Esta reapropiación de los discursos que generan el saber/poder sobre las identidades sexuales, orientación sexual… constituye una conmoción epistemológica.


 

Es necesario insistir, como lo hace, entre otras, Judith Butler, en la transformación a través de la performatividad:


 

El género no es algo escrito pasivamente en el cuerpo, no está determinado por la biología, el lenguaje, lo simbólico ni la historia triunfante de la dominación patriarcal. El género es siempre algo que se pone encima, que se añade, bajo tensión, diaria y constantemente, con ansiedad y placer; pero si este acto continuo es tomado equívocamente como algo dado, ya sea lingüístico o natural, entonces su potencia se limita a expandir corporalmente el campo cultural a través de actuaciones concretas (Butler, 1998).


 

Pero la corriente de pensamiento que más nos interesa en este ensayo es la denominada ciberfeminismo, en la que la relación de los discursos de género con la tecnología es explícita.


 

Succionado, absorbido por un vórtice de banalidad acabas de perderte el siglo xx. Estás al borde del milenio, ¿cuál?, ¿eso qué importa? [] Lo cautivador es la mezcla de fundidos. El contagio ardoroso de la fiebre del milenio funde lo retro con lo posmo, catapultando cuerpos con órganos hacia la tecnotopía donde el código dicta el placer y satisface el deseo (VNS Matriz, 1991).


El término ciberfeminismo fue acuñado por Sadie Plant (1998), quien lo propuso como una argumentación teórica capaz de abrir un espacio que no había sido aún explorado por el feminismo y que presenta una infinidad de posibilidades de resistencia y de generación de nuevos discursos y actos subversivos, este es: el ciberespacio. En este nuevo espacio virtual donde humano y artificial se funden en la conexión con la tecnología de la información, aparecen nuevas formas de deconstrucción de las identidades sexuales y de género, al tiempo que se desenmascara la falsedad de las dicotomías natural/artificial, biología/tecnología…

 

 

1. La representación de la sexualidad normativa en los videojuegos

 

 

«A grandes rasgos, podemos examinar los tejidos de los cuerpo-avatares que se nos presentan en los videojuegos. Entre estos tejidos encontramos restos de grandes musculaturas y prominentes mandíbulas, en ocasiones aderezados con pólvora, de lo que serían los hombre-avatares: poderosos guerreros inyectados en testosterona que despliegan su violencia sin concesiones ante cualquiera al que pueda atribuírsele el estatus de enemigo. Estos hombre-avatares son una irónica parodia del estereotipo de la masculinidad de nuestra cultura. Entre los hombre-avatares, a los que se les atribuye claramente un sexo masculino, encontramos tendencias sexuales dispares y a veces contradictorias. La homosexualidad y la heterosexualidad se mezclan en los campos de batalla de World of Warcraft o de Call of Duty donde las prácticas socio-sexuales van desde agasajar a elfas ligeras de ropa hasta la necrofilia con el cadáver del orco enemigo (de hecho, parece que la necrofilia con el cadáver del enemigo, el denominado tea bagging, es una práctica común entre los jugadores de videojuegos de disparo en primera persona como Halo III). Los hombre-avatares homosexuales pueden verse en muchos casos claramente encorsetados en manidos trajes de cuero con las nalgas al aire o incluso con zapatos de tacón. También encontramos restos de tejidos de hombre-avatar de género femenino que se corresponden con el estereotipo del travestido. En el caso de los tejidos de mujer-avatar, encontramos entre tacones de aguja, restos de inverosímiles pechos pertenecientes a aquellos personajes que representan el estereotipo de la feminidad asociado a la femme fatale o de inocentes lolitas. El tejido perteneciente al estereotipo de la mujer-avatar madre es más raro, pero rastreable en videojuegos especialmente dirigidos a niñas pequeñas y preadolescentes para que puedan entrenarse en la tarea de ser mamá. También puede encontrarse alguna mujer-avatar de género masculino, aunque en ocasiones muy contadas, y siempre viene asociada al estereotipo de la camionera bollera» (Cabañes y Rubio, 2011).


 

Dentro del espacio reclamado por el ciberfeminismo para la experimentación con nuevas formas de identidad y sexualidad (los espacios virtuales), nos centraremos específicamente en uno en concreto: los videojuegos.


 

Los videojuegos son una gran herramienta de transmisión de valores. Si analizamos la representación del género y la sexualidad en este medio, podemos ver que la visión de los videojuegos con más recursos para su producción y difusión (los videojuegos mainstream)5 ha sido y es tremendamente normativa, tradicionalmente masculina, heterosexual y sexista. Evidentemente, esta perpetuación de los discursos normativos no es algo exclusivo de los videojuegos, ni mucho menos: está presente en mayor o menor medida en todas las formas de arte y conforma la base de nuestra cultura. Podemos afirmar, por tanto, que las diferentes formas de arte subsumen y reproducen el universo simbólico de la cultura, y éste es aún marcadamente normativo.


 

La sexualidad no es encarada ―salvo en algunas excepciones― directamente en el videojuego ―son pocos los videojuegos en los que podemos ver escenas de sexo explícito―. Aparece siempre ―o casi siempre― de una forma implícita mostrando una clara sexualización de sus personajes, especialmente en las figuras femeninas que se corresponden con el modelo ready for sex en contraposición a los modelos masculinos representados como ready for violence, pero precisamente al no hacerse explícitamente se convierte en algo más peligroso, ya que se inserta directamente en nuestro universo simbólico sin pasar previamente por un proceso consciente de reflexión y crítica.


 

Algunas de las excepciones en las que se aborda directamente la sexualidad las encontramos el Cobra Mission: Panic in Cobra City (1991), Leisure Suit Larry (1987), Naughty America: The Game (2005) y Red Light Center (2006) o en los juegos desarrollados por SEXiGAMES, entre los que encontramos videojuegos de contenido lésbico como Isa y Vero, contenido heterosexual dirigido a mujeres (Jan), contenido homosexual dirigido al público masculino (Paul) e infinidad de juegos dirigidos a hombres heterosexuales. Todos estos videojuegos, y otros muchos más, se han hecho eco de las necesidades de abrir paso a un mercado “adulto” e introducen sexo explícito. Aunque en algunos casos podamos encontrar orientaciones sexuales homosexuales, siguen reduciéndose al binomio y, bajo la apariencia de suponer un intento de normalización de las múltiples tendencias sexuales, continúan reproduciendo estereotipos provenientes de los discursos normativos tanto en la representación de los avatares y en la descripción de los personajes como en las prácticas o conductas sexuales permitidas en el juego.


 

La raíz de esto también puede vincularse al hecho de que lo sexual se haya relegado única y exclusivamente al ámbito privado. Algo que podemos ver, por ejemplo, en el cine porno: cuando éste se exponía en salas de cine convencionales y estaba sometido a la crítica experta era mucho más variado pienso en Garganta profunda o Vagina dentada, por ejemplo que cuando se relega a lo privado y pasa a ser mayoritariamente primeros planos de genitales copulando o eyaculaciones en la cara, fragmentando el cuerpo, reduciéndolo a lo genital y al coito vaginal, anal y felación cuando no los tres a la vez.


Con los videojuegos ocurre lo mismo, al excluir prácticamente todo lo sexualmente explícito de los videojuegos, aparecen una gran cantidad de subproductos de mala calidad como los videojuegos sexuales en los que seleccionas mano, boca, etc., y lo aplicas en diferentes zonas erógenas del cuerpo sumiso y desnudo de quien tienes enfrente.

 

 

2. Escena indie y la emergencia de nuevas representaciones de la sexualidad

 

Podemos ver el surgimiento de una escena alternativa proveniente del mundo indie que sale de los discursos normativos sobre la sexualidad y trata de visibilizar otros tipos de sexualidad que normalmente no tienen cabida en la industria del videojuego.


 

Como dice Anna Antrophy en su libro Rise of the Videogame Zinesters (2012), si hay ahora algo de movimiento al respecto es gracias a la escena indie, a que internet y nuevas herramientas de desarrollo y distribución han permitido a los creadores que los videojuegos traten temas más amplios, que se escapen de los controles y la “censura” propia de un gran estudio.


Evidentemente una de las claves de la emergencia de esta escena tiene que ver con esto, así como con la aparición de diferentes herramientas de micromecenazgo que han tenido un papel muy importante en que este tipo de videojuegos hayan visto la luz, ya que ninguna de las grandes industrias se habría atrevido a publicar algo así, ya que, por el contrario, tienden al inmovilismo y a repetir modelos y patrones de videojuegos que han demostrado ser exitosos en el pasado dotándoles de beneficios casi asegurados.6


 

Quienes asumen el riesgo son muy pocos aunque cada vez son más, y las plataformas de micromecenazgo han permitido que ese riesgo se asuma teniendo cubiertas las espaldas económicamente, pero también hay muchos juegos de este tipo que han surgido y sen han desarrollado sin ningún tipo de financiación. El hecho de que cada vez haya más herramientas disponibles que hacen más sencilla la programación, el modelado, el diseño, etc. muchas de ellas libres y/o gratuitas―, es lo que más ha facilitado la emergencia de estos videojuegos sin contar con presupuesto, y quizá ni siquiera con un equipo cada día son más los videojuegos que son realizados por una sola persona, algo impensable hace unos años. Las plataformas de micromecenazgo, en este sentido, seguramente hayan sido incluso más útiles en la difusión de este tipo de proyectos que en su financiación.


 

Los videojuegos que más interesantes nos parecen en estas línefas de desarrollo más independientes y experimentales son:


 

Dys4ia (2013),7 un videojuego compuesto de una serie de minipuzles sumamente sencillos para narrar una historia personal, una suerte de autobiografía interactiva. Esta historia consiste en un capítulo en la vida de un transexual que está atravesando la terapia de reemplazo hormonal. A través de los diferentes puzles se trata de generar empatía y ponerse en la situación de un transexual para comprender las problemáticas con las que se encuentra.


 

Coming out simulator (2014),8 un minijuego llevado a cabo por el autor de Nothing to hide (en desarrollo) que literalmente es un simulador de “salir del armario” autobiográfico. En este juego puedes interpretar el papel de su autor cuando se encontró con la situación de tener que hablarles a sus padres de su relación homosexual y los problemas con los que se encontró.


 

El colectivo artístico Molleindustria tiene algunos juegos en esta dirección:


 

Queer power (2004),9 que trata de representar identidades múltiples y múltiples opciones de relación sexual entre ellas permitiendo “mutar” a lo largo de la práctica sexual en el juego. Aunque continúa reduciendo las posibilidades a dos (hombre o mujer), presenta prácticas sexuales limitadas y continúa de algún modo reproduciendo estereotipos, es un buen intento en esa dirección.


 

Orgasm simulator (2003),10 en el que la performatividad se vuelve subversiva mediante la exageración (podría decirse que subvierte la sexualidad normativa a través de la caricaturización extrema). El juego es muy sencillo, eres una mujer teniendo sexo con un hombre y has de simular un orgasmo para que él quede satisfecho. Este juego emplea el propio universo simbólico de nuestra sociedad, y por ende de los videojuegos, desenmascarándolo y haciéndolo patente, trayéndolo de algún modo al terreno de lo consciente de modo que se convierte en una clara crítica al mismo.


Fragments of him,11 por el contrario, no refleja un conflicto de género, sino el momento de la pérdida del ser amado y la asimilación del mismo, algo común a todas las personas independientemente de su sexo, género u orientación sexual. La homosexualidad en este videojuego no supone un conflicto, sino que más bien podemos ver una normalización.

 

 

3. Experimentación

 

 

«En el mundo real los esquemas que debemos derribar para crear una propia identidad sexual y de género se asientan en dos pilares fundamentales: las divisiones dicotómicas y jerarquizadas cultura/naturaleza, hombre/mujer, mente/cuerpo, etc., y el concepto de cuerpo esencial como constituyente identitario. Los videojuegos transgreden en el mayor de los casos sin saberlo, o incluso pretendiendo reproducirlas las distintas concepciones de la identidad que conforman estos dos pilares y que operan en nuestros sistemas cognitivos perpetuando concepciones sociales que han desembocado en políticas discriminadoras, racistas, sexistas y clasistas» (Cabañes y Rubio, 2011).


 

Evidentemente, podemos ver una tendencia en los videojuegos independientes a reflejar y posibilitar otros tipos de sexualidad no normativizados, pero lo más interesante de los videojuegos no es que nos permitan experimentar prácticas sexuales existentes en la realidad, sino que nos permitan acercarnos a otras que no son posibles por nuestros esquemas categoriales cerrados.


 

Los videojuegos tienen un gran potencial como laboratorio de experimentación sexual, ya que pueden permitirnos explorar otros tipos de sexualidad que en la vida real o bien es complicado, o directamente imposible experimentar pienso aquí en un sexo menos anclado a las categorías o incluso a los propios cuerpos.


 

Por mucho que conformen representaciones, o precisamente por eso, los avatares no tienen cromosomas XX o XY, ni hormonas, no hay una esencia de lo masculino o lo femenino impregnada en ellos, son pura representación. Por una parte, la posibilidad de jugar con personajes de ambos géneros sin que nadie se escandalice,12 e incluso la de crearnos una identidad sexual completamente diferente a la que representamos en la vida real, dar rienda suelta a nuestra imaginación y jugar al juego de la mascarada, nos puede ser muy útil para reflexionar sobre el carácter inesencial de nuestra identidad sexual y de género o de nuestra orientación sexual y permitiéndonos entrar en el juego de las fluctuaciones. Esto se hace posible en el entorno virtual, y puede verse, de un modo más claro, en videojuegos en red como Second life (2003).


 

Hablo aquí de la reapropiación de los videojuegos como herramienta de experimentación de la identidad y la sexualidad. Con ello me refiero a reapropiarnos del medio incluso de los videojuegos sexistas y normativos creando nuevas formas de juego, un juego crítico que nos permita experimentar con la identidad de género y la sexualidad performando incluso las ideas más estereotipadas de lo masculino y lo femenino, alternándolas y siendo conscientes de su inesencialidad.


En el entorno del videojuego, cuerpos, roles y prácticas sexuales adquieren la condición de simulacro, y en tanto que simulacro, su capacidad transgresora es incuestionable, especialmente si extrapolamos las reflexiones a las que hemos llegado jugando, a la vida fuera de la pantalla, asumiendo que cuerpos, roles y prácticas sexuales tampoco son esenciales en la vida real:


 

Podemos ser conscientes de que asumimos muchos pactos con muchos cuerpos que siempre tienen su referencia última en este nuestro cuerpo orgánico, pactos con cuerpos, que al igual que los pactos establecidos con los avatares también son pactos de ficción.[…] La posibilidad de construir diferentes identidades a través de la creación o asunción de nuevas concepciones del cuerpo es real: tanto en los videojuegos como fuera de ellos. Es aquí donde radica la importancia de comprender el alcance del simulacro en toda su extensión, pues practicarlo implicará la posibilidad de la creación consciente de significados y cuerpos (Cabañes y Rubio, 2011).


 

De este modo, los videojuegos tienen un gran potencial como laboratorio de experimentación sexual, ya que pueden permitirnos explorar otros tipos de sexualidad que en la vida real es complicado un sexo no-anclado a las categorías normativas, la genitalidad o incluso a los propios cuerpos. Esto puede hacerse a través de videojuegos que, aun cuando no hayan sido creados con esa intención ni su contenido sea sexual en absoluto, pueden permitirnos experimentar modos muy diferentes de relaciones con los otros y con nuestro propio cuerpo-avatar, siendo vías para experimentar nuevas formas de interrelación. Ejemplos de videojuegos que facilitan esto pueden ser Flower (2007), Brothers: A Tale of Two Songs (2013) donde simultáneamente controlas dos avatares diferentes con los mismos controles, Badland (2013) o LocoRoco (2003), en los que pasas de tener un único cuerpo a tener múltiples, etcétera.


 

Centrémonos en uno de los más significativos: Flower (2007). Como afirma Belmonte (2013), en Flower:


 

[…] (viento y pétalos son inseparables), la individualidad del avatar es incierta. […] Forman una única entidad mediante una pluralidad de relaciones y afectos. […] Al ir más allá de lo humano, el juego propone una forma de entender la identidad que queda fuera de la dicotomía normativo/no-normativo.


 

Las relaciones que se establecen son múltiples e híbridas entre el avatar (que no es una entidad aislada) y el entorno. Si extrapolamos esto al terreno de la sexualidad puede dar lugar a prácticas sexuales más allá del género:


 

[] ésta es la reapropiación que proponemos de las tecnologías que configuran el universo y los cuerpos que lo pueblan. [] Imaginemos las posibilidades del sexo en este contexto. Las orientaciones sexuales ya no pueden regirse por parámetros corporales cerrados, sino por inclinaciones, apetencias o afinidades. Las prácticas, lejos de la genitalidad, deberán afrontar nuevos retos de comunicación y placer. El sexo desposeído del cuerpo sexuado pierde su carácter moral en cuanto que la distinción cuerpo/mente ha dejado de ser operativa: la mente ya no puede someter a las pasiones pues no hay cuerpo que las sustente. La identidad ya no puede aferrarse al sexo biológico, ni al género psicológico así como tampoco a la orientación sexual: estos enclaves han devenido ineficaces en cuanto a que continúan reproduciendo estructuras jerarquizadoras que se pretenden esenciales (y su inesencialidad ya ha quedado patente) (Cabañes y Rubio, 2011).


Además, me gustaría llamar la atención sobre otro tipo de juegos de sexo, que están apareciendo ahora y que se basan en la interactividad de la pareja a través de la tecnología. Por ejemplo, el sistema de videojuegos Intimate Game Controllers que consiste en obtener placer jugando con tu compañero,13 o el videojuego desarrollado por Shu Lea Cheang, Collective Orgasm (2007), cuya interfaz consta de biosensores que detectan las pulsaciones de los usuarios, siendo el objetivo del juego sincronizar todos los latidos de las personas participantes.


La sexualidad explora, en este tipo de juegos, las posibilidades que le abre el mundo de la tecnología. Tal como vaticinaba Tsang, «conforme la humanidad crea nuevas invenciones, las personas encuentran formas de erotizar la nueva tecnología» (Tsang, 2000: 432).

 

 

4. Conclusiones

 

 

Ambas prácticas (jugar a cambiar de sexo, género u orientación sexual al configurar nuestros personajes, y jugar a videojuegos que muestran otros tipos de sexualidad) muestran, en primer lugar, que no hay identidades sexuales naturales y artificiales sino que todo es artificialidad (en el sentido de que cualquier categorización sexual es cultural) mediante el juego de roles e identidades sexuales, y, en segundo lugar, que no hay una línea que separe lo humano de la máquina (artificial), en tanto que toda cultura es artificio y que toda tecnología, en tanto que creada por el hombre (como una extensión de sí mismo), es en sí humana, mediante la erotización de la tecnología (Cabañes y Salanova, 2007).


Los videojuegos pueden ser una puerta que abra nuestra mente a nuevas formas de sentir la identidad y la sexualidad. ¿Quién se atreve a jugar?

 

 

Bibliografía

 

Agrawal, A. (1997) “Gendered bodies: the case of the 'third gender' in India” en Contibutions to Indian Sociology, vol. 31, n.º 2. Pp. 273–297.

Antrophy, A. (2012) Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York, Seven Stories Press.

Belmonte, J. F. (2013)Género y sexualidad más allá de lo humano: Espacio navegable en los medios digitales” en Bit y aparte, n.º 1. Madrid, sello arsgames.

Butler, J. (1998) “Actos performativos y construcción del género” en Debate Feminista, n.º 18.

Cabañes, E. y M. Salanova, (2007) “Cuerpos indómitos, sadomasoquismo y cibersexo” en actas del xliv Congreso de Jóvenes Filósofos: Cuerpo y sexualidad.

Cabañes, E. y M. Rubio, (2011) “El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género” en Miranda, M. J.; Saborido, C. y J. J. Alemán (eds.), Filosofías subterráneas. Madrid, Plaza y Valdés Editores. Pp. 231–256. [Disponible en línea en: <plazayvaldes.es/libro/filosofias-subterraneas/1538>]

Fausto-Sterling, A. (1993): “The five sexes: why male and female are not enough” en The Sciences, marzo–abril de 1993. Pp. 20–25.

Fausto-Sterling, A. (2006) Cuerpos sexuados. Barcelona, Melusina.

Foucault, M. (2000) Vigilar y castigar. Argentina, Siglo XXI.

Graham, S. (2001) “Sulawesi's fifth gender” en Inside Indonesia, abriljunio de 2001.

Lewontin, R. C.; Rose, S y L. J. Kamin, (1987) No está en los genes: Racismo, genética e ideología. Barcelona, Editorial Crítica.

Martin, M. K. y B. Voorhies, (1975) Famele of the species [capítulo 4: “Supernumerary sexes”, p. 23]. Nueva York, Columbia University Press.

Nanda, S. (1998) Neither Man nor Woman: The Hijras of India. Belmont [California], Wadsworth Publshing.

Plant, S. (1998) Ceros + unos: mujeres digitales + la nueva tecnocultura. Destino.

Preciado, B. (2003) “Multitudes queer. Notas para una política de los 'anormales'” en Revista Multitudes, n.º 12. París.

Rajesh, T. (1999) The Third sex and Human Rights. Gyan Publishing House.

Roscpe. W. (2000) Changing Ones: Third and Fourth Genders in Native North America. Palgrave Macmillan.

Oishi, E. (2007) 'Collective Orgasm': The Eco-Cyber-Pornography of Shu Lea Cheangen Women's Studies Quarterly. Vol. 35, n.º 1/2, primavera de 2007.

Trumbach, R. (1994) “London’s sapphists: from three sexes to four genders in the making of modern culture” en Gilbert, H. (ed.), Third sex, third gender: beyond sexual dimorphism in culture and history [pp. 111136]. Nueva York, Zone (MIT).

Tsang, D. (2000) “Notes on Queer 'sN Asian Virtual Sex” en Bell, D. y B. Kennedy (eds.), The Cybercultures Reader [p. 432]. Routledge, EE. UU.

VNS Matriz (1991) “Manifiesto de la zorra mutante” en Estudios on-line sobre arte y mujer.

Weeks, J. (1993) El malestar de la sexualidad. Significados, mitos y sexualidades modernas. Madrid, Talasa.

 

 

Videojuegos

 

Badland, 2013, Frogmind.

Brothers: A Tale of Two Songs, 2013, Starbreeze Studios.

Cobra Mission: Panic in Cobra City, 1991, Erwin Mab.

Coming out simulator, 2014, Nicky Case.

Dys4ia, 2013, Anna Anthropy.

Flower, 2007, ThatGameCompany.

Leisure Suit Larry, 1987, Sierra online.

Naughty America: The Game, 2005, Safe Escape Studios.

Nothing to hide, en desarrollo, Nicky Case.

Orgasm Simulator, 2003, Molleindustria.

Queer power, 2004, Molleindustria.

LocoRoco, 2003, Japan Studio.

Red Light Center, 2006 Utherverse Digital Inc.

Second life, 2003, Linden Research, Inc.

Street Fighter, 1987, Capcom.

Tomb Raider, 1996, Core Design.

 

 

1 Para un repaso rápido e introductorio, véase el artículo de Wikipedia sobre el “Tercer sexo” disponible en: <es.wikipedia.org/wiki/Tercer_sexo#cite_ref-12>.

 

2 El trabajo de Fausto-Sterling cuestiona las intervenciones médicas que pretenden curar la disforia (malestar, inquietud) de género y el hermafroditismo.

 

3 Recientemente conocí la historia de un chico (el más pequeño de cinco hermanos). Todos sus hermanos jugaban fútbol, eran de constitución fuerte, él por el contrario era de constitución más débil. Familia y entorno lo apoyaron asumiendo su homosexualidad, llevándolo a ballet, presentándole posibles parejas. Pasada la adolescencia, conoció una chica de la que se enamoró (aunque había tenido parejas hombre nunca había llegado a sentirse enamorado hasta ese momento). Dada su debilidad física y sus gustos (diferentes a los de sus hermanos) todo el mundo había asumido que debía ser homosexual cuando en realidad no lo era, llegando a causar que hasta él lo creyera y construyendo su identidad por completo en torno a su supuesta homosexualidad. Éste sólo es un ejemplo de cómo operan los discursos sobre los cuerpos.

 

4 Entre las que podemos encontrar, por poner algunos ejemplos,cysexual" (personas que únicamente tienen relaciones sexuales a través de medios electrónicos), "pansexual" (sexualmente interesado en otras personas sin importar su género o identidad sexual), "poliamoroso" (quien establece relaciones amorosas con más de una persona a la vez con conocimiento de todas las partes)

 

5 Y la gran mayoría de los videojuegos indies también, no nos engañemos.

 

6 En los últimos años hemos presenciado cómo la escena independiente está marcando más el futuro de los videojuegos que la industria mainstream, hasta el punto de que ésta incluso mira a la primera y trata de atraerla, tratando de acercarse a quienes saben que están en la vanguardia, pero asumiendo menos riesgos que si fuesen directamente ellos quienes desarrollasen este tipo de videojuegos.

 

7 Disponible en: <newgrounds.com/portal/view/591565>.

 

8 Disponible en: <ncase.itch.io/coming-out-simulator-2014>.

 

9 Disponible en: <molleindustria.org/en/queer-power>.

 

10 Disponible en: <molleindustria.org/en/orgasm-simulator>.

 

11 Disponible en: <kongregate.com/games/aceria620/fragments-of-him>.

 

12 A nadie le parece extraño que un hombre juegue manejando a Lara Croft en Tomb Raider (1996), ni que una mujer escoja, por ejemplo, a Honda en Street Fighter (1987).

 

13 Este juego consta de unos controles con seis sensores ubicados en el sujetador para ella y un calzoncillo con otros seis sensores para él, de manera que se activa con el contacto físico de los jugadores.