Eurídice Cabañes
  Videojuegos: un laboratorio
 

 

VIDEOJUEGOS: UN LABORATORIO DE CONSTRUCCIÓN DE LA IDENTIDAD SEXUAL Y DE GÉNERO

 

 

Eurídice Cabañes Martínez (ARSGAMES)

 

María Rubio Méndez (Universidad de Salamanca)

 

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Resumen

 

 

Los videojuegos son actualmente la primera industria del entretenimiento por delante del cine o la música y, como tal, se han convertido en un nuevo lenguaje de poderosa influencia a través del cual se configura la realidad pero que también, y por esta misma razón, puede ser usado para construir nuevas realidades.

 

Pretendemos llevar a cabo un análisis de este medio tal y como está siendo usado en la actualidad, así como de sus limitaciones y potencialidades. Con ello, trataremos de indagar en las posibilidades de reapropiación de esta herramienta que consideramos que pueden constituir un importante laboratorio de experimentación de la identidad y que incluso podría suponer un espacio de experimentación de la sexualidad que no fuese una mera reproducción de estereotipos.

 

 

Palabras clave: videojuegos, sexo, género, simulacro.

 

Keywords: video games, sex, gender, simulacrum.

 

 

0. Introducción

 

 

Los videojuegos, al igual que el cyborg de Donna Haraway, son los hijos bastardos del militarismo. Nacieron en el contexto de la Guerra Fría a partir del diseño de las primeras supercomputadoras programables destinadas a la empresa bélica. En un mundo poblado por extraterrestres, naves espaciales y dominado por la compulsión maníaca de nombrar al enemigo [1], los videojuegos supusieron una salida lúdica que reproducía, simulándolos, los escenarios oníricos de los investigadores estadounidenses del Instituto Tecnológico Massachussets (MIT) que diseñaron el primer videojuego utilizando PDP-1 (Programmer Data Processor – 1) y que representaba una batalla espacial entre dos naves (su título es Spacewar!). En este momento no sólo surgió el segundo simulacro que los videojuegos operarían sobre la vida real (el primero podríamos atribuírselo a Tennis for two, el primer videojuego que introdujo el fenómeno de la identificación con el avatar), sino que se abrió paso a las posibilidades de reapropiación de la tecnología a través de la figura del hacker (recordemos que a partir del PDP-1 surgió lo que hoy denominamos cultura hacker).

 

La reflexión en torno a las posibilidades de la reapropiación tecnológica y en especial de la reapropiación de los videojuegos se encuentra en estado de pleno auge y desarrollo. Nuestra intención estriba sobre la voluntad de una reflexión desarraigada y ambigua que contribuya a la creación tanto de un discurso como de una praxis crítica y positiva acerca de las posibilidades de reapropiación de los videojuegos desde una perspectiva de género. En concreto, nos centraremos en el análisis de las potencialidades de los videojuegos para la deconstrucción y posterior reconstrucción de la identidad sexual y de género. Para ello, simularemos un espacio de creación de avatar en un videojuego de ficción que esperamos pueda arrojar luz sobre el propio simulacro que los videojuegos pueden representar acerca de la creación del bio-avatar, a saber, de nuestra propia identidad más allá de la pantalla.

 

 

 

1. Elige tu avatar: del bio-útero a la prótesis peniana

 

 

Las elecciones que llevamos a cabo a la hora de seleccionar un avatar (en los videojuegos donde éste puede seleccionarse) se basan en una voluntad de identificación que puede ir dirigida a la reproducción de nuestro autoconcepto, a la proyección de la heteroimagen que queremos transmitir o a la experimentación con nuevas formas de ser.

 

Para la creación de avatares en nuestro videojuego de ficción haremos uso de los que ya están disponibles en el mercado de los videojuegos con el fin de constatar en qué medida éstos pueden servirnos para alguno de los propósitos que mencionábamos más arriba.

 

Hemos seleccionado algunos cuerpo-avatares que se corresponden, a grandes rasgos, con los más utilizados en los videojuegos actuales, al menos los antropomorfos.

 

Procedamos a un análisis de laboratorio en tres pasos del cuerpo-avatar para, a continuación, examinar lo que queda de nuestro bio-cuerpo: biopsia, citología y electroestimulación.

 

 

 

1.1. Biopsia

 

 

A grandes rasgos, podemos examinar los tejidos de los cuerpo-avatares que se nos presentan en los videojuegos. Entre estos tejidos encontramos restos de grandes musculaturas y prominentes mandíbulas, en ocasiones aderezados con pólvora, de lo que serían los hombre-avatares: poderosos guerreros inyectados en testosterona que despliegan su violencia sin concesiones ante cualquiera al que pueda atribuírsele el estatus de enemigo. Estos hombre-avatares son una irónica parodia del estereotipo de la masculinidad de nuestra cultura. Entre los hombre-avatares, a los que se les atribuye claramente un sexo masculino, encontramos tendencias sexuales dispares y a veces contradictorias. La homosexualidad y la heterosexualidad se mezclan en los campos de batalla del World of Warcraft o el Call of Duty donde las prácticas socio-sexuales van desde agasajar a elfas ligeras de ropa hasta la necrofilia con el cadáver del orco enemigo (de hecho, parece que la necrofilia con el cadáver del enemigo, el denominado tea bagging, es una práctica común entre los jugadores de videojuegos de disparo en primera persona como el Halo III). Los hombre-avatares homosexuales pueden verse en muchos casos claramente encorsetados en manidos trajes de cuero con las nalgas al aire o incluso con zapatos de tacón. También encontramos restos de tejidos de hombre-avatar de género femenino que se corresponden con el estereotipo del travestido. En el caso de los tejidos de mujer-avatar, encontramos entre tacones de aguja, restos de inverosímiles pechos pertenecientes a aquellos personajes que representan el estereotipo de la feminidad asociado a la femme fatale o de inocentes lolitas. El tejido perteneciente al estereotipo de la mujer-avatar madre es más raro, pero rastreable en videojuegos especialmente dirigidos a niñas pequeñas y preadolescentes para que puedan entrenarse en la tarea de ser mamá. También puede encontrarse alguna mujer-avatar de género masculino, aunque en ocasiones muy contadas, y siempre viene asociada al estereotipo de la camionera bollera.

 

Los resultados del análisis de tejidos llevado a cabo en el laboratorio nos descubren unos personajes que se corresponden, en la gran mayoría de los casos, con estereotipos fuertemente arraigados en nuestra cultura, reduciendo nuestras posibilidades - para la reproducción del autoconcepto, la heteroimagen o para la experimentación- a la reproducción de estos estereotipos. Estamos obligados a seleccionar un avatar previamente predefinido con unas características determinadas que debemos asumir como propias, esto es debido a que el planteamiento actual de la industria del videojuego reproduce constantemente patrones androcéntricos. Pero, para ver cómo se desarrolla esto, debemos pasar del análisis de los tejidos a un análisis en mayor profundidad de las células mismas con el fin de encontrar una explicación satisfactoria que nos permita desenmascarar el origen y, por tanto, nos abra las posibilidades de su transgresión .

 

 

 

1.2. Citología.

 

 

Los videojuegos han desbancado al cine como el recurso de entretenimiento más popular en nuestro siglo. La industria del videojuego ha sabido sacar partido de esta situación y ha convertido aquellos primeros experimentos de los estudiantes del MIT en los años sesenta en verdaderos productos de consumo masificados. La lógica de mercado se rige por un claro principio: el beneficio. El modo de obtener beneficios, se ha visto traducido en la incorporación de estereotipos machistas en los avatares y formas de juego: la mujer objeto es número uno en ventas. El origen de estos estereotipos podemos rastrearlo, como ya sabemos, en las mitologías acerca del origen y la esencia de los seres humanos, así como en las instituciones y prácticas sociales que han dedicado sus esfuerzos a perpetuarlos (la escuela, la familia, las instituciones científicas, la medicina, etc.). Parten siempre de opciones dicotómicas, jerarquizadas y, lo más importante, falsas: el sexo es construido medicalizando y operando cuerpos que no encajan en los parámetros hombre/mujer; el sexo es construido medicalizando y operando cuerpos que no encajan en los parámetros hombre/mujer. El género, si bien en un principio surge como un concepto que puede dar cuenta de las problemáticas de la identidad sexual, perpetúa esta dicotomía generando otros problemas añadidos como la disforia de género. Incluso la orientación sexual, que en principio parece completamente neutra, parte del concepto de identidades cerradas e inamovibles y arrastra consigo un fuerte esencialismo.

 

Los frentes feministas en su vertiente teórica y práctica ya han conseguido derribar los cimientos en los que se asentaban estas estructuras que jerarquizaban y dividían el mundo de forma estanca atribuyéndole un carácter esencial. Hombre/mujer, naturaleza/cultura se han mostrado claramente como conceptos devenidos a través de los estudios llevados a cabo por las teóricas feministas, desde Simone de Beauvoir a Beatriz Preciado. Las políticas empresariales y de gobierno del Estado se han visto impregnadas por estos reclamos feministas que pedían una respuesta a la situación de desigualdad existente y, aunque han contribuido a una mayor concienciación pública, continúan siendo insatisfactorios debido a su carácter parcial: la estructura social sigue mediada por la antigua mitología y la práctica política y económica continúa tomándola como esencial e inamovible.

Nuestro análisis podría seguir alimentando la tarea deconstructiva acerca del sexo y el género llevándola hasta la orientación sexual, tal vez el aspecto más controvertido y menos desarrollado hasta sus últimas consecuencias incluso dentro de la teoría queer. El carácter devenido de la homosexualidad, la heterosexualidad e incluso de la bisexualidad puede constatarse en el acusado carácter estanco y dicotómico de la división sexual del mundo que asienta sus raíces sobre la mitología que mencionábamos más arriba. Incluso aquellas personas que renuncian a esta dicotomización y abogan por una transgresión de la identidad sexual y de género continúan experimentándose a sí mismas y a las demás personas como nómadas entre el uno y el otro, o como una mezcla de ambas partes de la díada. Hombre/mujer, heterosexual/homosexual… continuamos seccionando el mundo por la mitad y aunque permitamos el libre tránsito de uno a otro o el habitar en ambos lados a la vez, la división permanece intacta en nuestras estructuras cognitivas. Puede que esta necesidad surja de una profunda tendencia humana a buscar su identidad en tierras firmes y ya transitadas, puede que responda al miedo ante la incertidumbre de lo desconocido. Mujeres con bio-úteros se inyectan testosterona y se compran una prótesis peniana. Hombres con cromosomas XX, pene y testículos, se atavían con un corsé de cuero y unas protuberantes prótesis mamarias. Probablemente a mediados del siglo XX esto supusiera una trasgresión, pero en el siglo XXI necesitamos algo más. Necesitamos ir más allá de esta división estanca y asfixiante, necesitamos que nuestra identidad habite nuevos mundos imaginados donde la otredad, la diferenciación y la especificidad1

sirvan de fundamento a nuestro ser móvil y fluctuante (sin fronteras que trasgredir).

En la reflexión feminista actual se ha llegado a un punto en el que se nos presenta como urgente un cambio de paradigma: no podemos continuar reformando el edificio ad nauseam, debemos perder el temor a derribarlo definitivamente y empezar a construir nuevos significados, cuerpos y espacios que nos permitan habitar nuevos sentidos. Pero toda reforma será integrada perfectamente en la misma estructura jerárquica que pretendemos desmontar. Podemos seguir a J. Butler cuando afirma: «tal como las metáforas pierden su carácter metafórico a medida que, con el paso del tiempo, cuajan como conceptos, así las prácticas subversivas corren siempre el riesgo de convertirse en clichés adormecedores a base de repetirlas y, sobre todo, al repetirlas en una cultura en la que todo se considera mercancía, y en la que la subversión porta un valor de mercado».2

Frente a la fagocitación de toda idea subversiva por parte del sistema, sólo nos queda arrasar el edificio desde los cimientos y emplazar en su lugar algo carente de estructura y de materia fagocitable como, por ejemplo, una intensa luz morada.

 

 

En el ámbito de los videojuegos podemos encontrar un ejemplo de cómo los intentos de subversión que han podido ver la luz han sufrido también esta fagocitación. La industria de los videojuegos, al igual que la industria del porno, se ha apropiado de la subversión fagocitándola y excretándola en forma de productos de mercado altamente rentables, pero revolucionariamente ineficaces. Actualmente encontramos videojuegos que se han hecho eco de las necesidades de abrir paso a un mercado “adulto” cuyas orientaciones sexuales pueden ser múltiples. Podemos mencionar como ejemplo los videojuegos desarrollados por SEXiGAMES, entre los que encontramos videojuegos de contenido lésbico como Isa y Vero,  contenido heterosexual dirigido a mujeres (Jan), contenido homosexual dirigido al público masculino (Paul), e infinidad de juegos dirigidos a hombres heterosexuales. Estos videojuegos introducen sexo explícito, homosexual o heterosexual, y bajo la apariencia de suponer un intento de normalización de las múltiples tendencias sexuales posibles que podría ir encaminada a acabar con la discriminación por motivos de orientación sexual, continúan reproduciendo estereotipos androcéntricos tanto en la representación de los avatares o en la descripción que de los personajes se hace en la introducción del juego, como en las prácticas sexuales permitidas en el juego o en las conductas de los personajes. Incluso en videojuegos en los que el trasfondo teórico subversivo queda claramente explicitado, como Queer Power de Molle Industria, pretendiendo representar identidades múltiples, reducen las posibilidades a dos: hombre/mujer, presentan prácticas sexuales limitadas y continúan reproduciendo estereotipos.

 

En el videojuego Rule of Rose de PlayStation 2 el equipo desarrollador se apropió con fines de mercado de las que son consideradas perversiones sexuales en nuestra sociedad. En este videojuego un grupo de niños y niñas sádicos someten a la protagonista a torturas de múltiples carices, una joven ingenua que, pretendiendo rescatar a una de las niñas, acaba sumergida en una aventura de horror survival en la línea de Silent Hill o Resident Evil, pero cuyos actores son niños y niñas de entre 8 y 15 años. En el videojuego se introduce una enorme carga sexual donde podemos presenciar escenas como la violación de la cara de la protagonista por parte de una niña con una rata atada a una estaca. En esta secuencia del juego no sólo aparece una escena sexual explícita con una niña y una adulta involucradas, además de un animal, sino que unas y otras disfrutan de una experiencia sexualmente excitante no basada en lo genital, ni siquiera en lo corporal. Podríamos decir que es una escena de sadomasoquismo psicológico, lésbica, pedófila y zoofílica. Este videojuego ha sido fuertemente criticado e incluso intentaron prohibirlo en algunos países. A raíz de la aparición de Rule of Rose, se propuso un código de conducta interno para la industria del videojuego que prohibiera, o regulara estrictamente, contenidos “desviados”, cruelmente violentos o sexuales, tal y como aparecen en este juego. La reacción de la Unión Europea, en concreto la de países como Italia, sirve como claro ejemplo de que las direcciones del mercado y de la sociedad se encuentran orientadas hacia puntos diferentes. Aunque el mercado se apropie sistemáticamente de los discursos sociales predominantes, el cambio en las estructuras sociales es mucho más lento que la capacidad de adaptación de la industria y el mercado para fagocitar cualquier tipo de discurso que pueda tener un correlato económico de beneficio.

 

Podemos llevar a cabo un doble análisis de la especial coyuntura de Rule of Rose en cuanto que producto cultural y producto de mercado. La potencia fagocitaria del mercado absorbe el discurso subversivo del videojuego transformándolo en un producto consumible que queda agotado en el propio acto de consumo. Sin embargo, la carga teórica referida a la trasgresión de los estereotipos y el recurso a lo perverso como detonante del pensamiento queda patentada en el producto y no puede ser eliminada del mismo. La gran corporación Sony probablemente halló en este videojuego la capacidad para atraer a un nuevo mercado y desarrollar una línea narrativa y visual que se encontraba en aquél momento, en el año 2006, en pleno auge: la violencia, el terror psicológico, el sexo “desviado”, la sangre y las vísceras. La industria cinematográfica ya había sentado las bases para esta nueva moda comercial con el lanzamiento de una serie de películas con temática zombie o gore rebajado: en ese mismo año aparecieron películas como Wicked Little Things, que narra la historia del “despertar zombie” de unos niños y niñas que fueron explotados trabajando en una mina o Slither, donde podemos encontrar una escena erótica en la que una adolescente está a punto de ser penetrada por una babosa espacial y una larga lista.  Pero si bien esta tendencia en el cine gozaba de una amplia aceptación, en el ámbito de los videojuegos se vio tajantemente cortada tras la aparición de Rule of Rose, probablemente porque, por un lado se establece una errónea vinculación de videojuego e infancia y, por otro, porque se mantiene la creencia de que el componente de interactividad, sumado al fenómeno de la inmersión, convierte la experiencia del jugar en una vivencia más intensa e impactante que la que puede tenerse al visualizar una película (lo cuál también es completamente equivocado ya que la inmersión que nos lleva a experimentar más vívidamente los videojuegos también puede darse en la sala de cine). En este caso podemos ver como la mercantilización de un discurso subversivo por parte de la industria portaba un valor de transgresión tal que se resiste a la fagocitación misma.

 

Un caso similar, esta vez en el cine, medio al que se le permite un mayor rango de acción que al de los videojuegos, ha sido el de A Serbian Film, que en la línea de Antichrist del prestigioso director Lars Von Trier, ha sido criticada y denunciada por su contenido sexual y violento, pero especialmente por una escena de contenido pedófilo con un bebé recién nacido. Parece que, aun tratándose de ficción (y en este caso en particular, de crítica política), se sigue atribuyendo un carácter moral tan fuerte al sexo que no puede sustraerse del plano de ficción en el que está inserto. Si la sociedad rechaza y prohíbe este tipo de contenidos, en las expresiones artísticas o en los productos de ficción, es porque no está preparada para asumirlos en su carácter reivindicativo, evidentemente no reivindicativo de pedofilia, zoofilia o necrofilia, sino como crítica deconstructiva que moviéndonos a la emoción (ya sea esta repulsión, excitación o náusea) pone en evidencia el carácter devenido de nuestra propia sexualidad.  Que la pedofilia, más allá de las repercusiones morales que puede entrañar, sea considerada perversa y desviada, no sólo se debe a nuestro contexto histórico determinado, sino que esta consideración es tal precisamente porque se vincula el sexo y lo sexual a lo no-inocente, mientras la infancia es, en nuestra cultura, el máximo símbolo de la inocencia.

 

Los niños expresan su sexualidad libremente en la edad temprana, hasta que la sociedad les inculca la perversión de que una expresión sexual espontánea constituye un acto vergonzoso, susceptible de ocultamiento y de culpa. Esta concepción de lo sexual como “sucio” procede, como ya se ha mostrado a lo largo de toda la literatura feminista alrededor de este tema, de la dicotomía mente/cuerpo, donde al igual que en la mayoría de las relaciones dicotómicas sus términos no se relacionan en condiciones de igualdad, sino que se establece una jerarquía que fundamenta la superioridad del primer término sobre el segundo. Según esta dicotomía la mente debe operar un control sobre el cuerpo, y con él sobre las pasiones. En el contexto donde surge esta dicotomía, ya sea en la cultura de la Grecia clásica o el judeocristianismo, la valoración positiva de la mente frente a la degradación del cuerpo relegó a este último a un estado de ocultamiento que ha derivado en nuestra cultura actual a la asociación del cuerpo y todo lo relacionado con el mismo al ámbito de lo privado. Como la deconstrucción feminista ha podido mostrar a lo largo de su historia, las dicotomías mente/cuerpo, público/privado y hombre/mujer están estrechamente vinculadas a la androcéntrica asociación del hombre con lo racional y lo público, ámbitos de los que la mujer y el cuerpo quedan excluidos. El cuerpo no es político y en esto es precisamente en lo que intentamos que se transforme: intentamos que se convierta en política visibilizándolo, que se convierta en política en cuanto a praxis, en cuanto a lugar e instrumento de acción donde operar cambios.

 

 

Como resultado de la biopsia y la citología, podemos concluir que los cuerpo-avatares que encontramos en los videojuegos responden a los mismos patrones y estereotipos por los que se ha pensado y conceptualizado el cuerpo en nuestra cultura. Estas conceptualizaciones estructuraban y jerarquizaban la realidad de modo dicotómico y jerárquico. Lo corporal (al igual que lo privado, lo subjetivo o lo femenino) quedaba relegado a un segundo plano de marginalidad frente a lo mental (lo público, lo objetivo o lo masculino) en una cultura donde el predominio de la razón, bajo una definición cerrada de la misma, ha venido justificado y fundamentado por diversas mitologías (lo cuál parece constituir en sí mismo una paradoja) como la judeocristiana o la griega clásica, además de por instituciones como la escuela, la familia o las sociedades científicas, por ejemplo (estas últimas, y su intento de concebir la ciencia y la razón como libres de valores o de subjetividad, han encontrado fuertes críticas tanto en el feminismo como en la Sociología de la Ciencia).

 

Para la elección de nuestro avatar atendiendo a los criterios que mencionábamos más arriba, a saber, a la reproducción de nuestra autoimagen, a la proyección de una heteroimagen o a la experimentación con una nueva identidad, debemos tomar en cuenta que debido al estado actual de los cuerpo-avatares en los videojuegos nuestra elección va a continuar virando en torno a las antiguas categorizaciones. Si nuestra autoimagen o la heteroimagen que queremos transmitir se ajustan a los antiguos patrones, no encontraremos ningún problema en seleccionar o construir un avatar o bio-avatar hombre/mujer, heterosexual/homosexual/bisexual. Pero si nuestra voluntad de experimentación requiere ir más allá de estos patrones, si buscamos nuevas formas de ser que no resulten cerradas y atávicas, las posibilidades parecen quedar anuladas para nosotras. Sin embargo, mantenemos la sospecha de que se puede ir más allá, de que debe existir una nueva forma o múltiples nuevas formas de construir y experimentar con la identidad que deriven en identidades y políticas emancipadoras.

 

 

Entonces, nuestro interés debe centrarse ahora en una nueva búsqueda, esta vez más atenta, de las peculiaridades de los videojuegos como medio de reflexión y experimentación: si en ellos encontramos una reproducción de estereotipos ésta jugará un papel singular en nuestra experiencia y en nuestras estructuras cognitivas en el contexto de juego.

 

 

Consideramos que la reapropiación de los videojuegos como herramienta de experimentación de la identidad puede traer consigo el surgimiento de políticas emancipatorias o al menos la posibilidad de la imaginación de las mismas. Esta emancipación ha de operar en niveles muy diferentes que van desde la división sexual dicotómica (sexual, de género y de orientación sexual), a las prácticas sexuales, pasando por la concepción “perversa” del sexo. Requerirán de una nueva concepción múltiple y plural del cuerpo sexuado, la concepción no culpabilizadora del sexo y la desterritorialización del placer del ámbito genital, e incluso del propio cuerpo. El contenido del siguiente apartado estará regido por esta idea.

 

 

 

2. Electroestimulación: el simulacro

 

 

Una vez realizada la biopsia (un análisis a grandes rasgos de los tejidos que encontramos en los videojuegos) y la citología (un análisis celular en profundidad en el que encontramos una explicación al porqué los tejidos analizados tienen la apariencia que presentan), procederemos a la electroestimulación. Es decir, vamos a ver qué representan y cómo funcionan estos tejidos y células en un organismo vivo: el videojuego.

Si bien el análisis celular y de tejidos nos mostraba la reproducción y perpetuación de los estereotipos sexuales latentes en nuestra sociedad (tanto a un nivel de género como al de las propias prácticas sexuales) y una limitada o nula capacidad de transgresión, mediante la electroestimulación podemos constatar como todo lo que habíamos visto, envuelto en el entorno del videojuego, adquiere la condición de simulacro y en tanto que simulacro su capacidad transgresora es incuestionable. Las posibilidades que nos ofrecen los videojuegos disponibles para la experimentación de la identidad sexual y de género, aunque escasas, resultan interesantes desde el punto de vista de la simulación. Las particularidades de la experiencia del videojuego nos permiten tomar conciencia de la performatividad del sexo y el género (el sexo performativo tecnoencarnado en grandes músculos o descomunales pechos o el género performativo de la violencia o la sumisión). En el contexto de juego podemos asumir una identidad sexual y de género diferente de la que representamos en la vida real, ya sea autodesignada o heterodesignada, aunque siempre aparecerá ligada a cualquiera de estos estereotipos. Una adolescente heterosexual puede diseñar un avatar de un hombre heterosexual musculado en los Sims 3 o elegir ser un orco guerrero que practica tea bagging con el cadáver de un enano enemigo en el World of Warcraft. La experimentación con estos cuerpo-avatares y las prácticas asociadas puede permitir a la niña examinar nuevas posibilidades a la vez que percibe las propias limitaciones en su libertad de elección. La performatividad de género queda patente y, con ella, aparece la primera grieta que da lugar al simulacro. La performatividad puede constituir un acto genuino de voluntad de identificación con determinados patrones o arquetipos que permita encontrar un lugar en el marco de lo social donde poder desempeñar un rol adaptado a sus exigencias. Sin embargo, el simulacro resquebraja la máscara performativa haciendo ver que detrás de ella no hay un rostro al que ésta pueda aferrarse. El simulacro acaba con la idea de que detrás del acto performativo haya una identidad fija, de que lo performado tenga algún fundamento. En palabras de Deleuze, el simulacro “lejos de ser un nuevo fundamento, absorbe todo fundamento, asegura un hundimiento universal, pero como acontecimiento positivo y gozoso, como defundamento: “Detrás de cada caverna hay otra que se abre aún más profunda, y por debajo de cada superficie un mundo subterráneo más vasto, más extraño, más rico; bajo todos los fondos, bajo todas las fundaciones un subsuelo aún más profundo.””3

 

Al identificarnos en el juego con un orco heterosexual y agresivo podemos siempre soltar el mando, o mirar nuestro reflejo en la pantalla, y decirnos a nosotras mismas: “bueno, todo esto es sólo fingido, estoy aprendiendo a comportarme como un orco, pero eso no significa que yo sea un orco. Yo soy una mujer, bastante pacífica y desde luego nada verde”. Pero, casi sin darnos cuenta, en este momento se abre otra caverna aún más profunda, ¿qué quiero decir cuando digo que soy una mujer? Ser una mujer responde también a otra performance, responde también a otras pautas y modos de comportamiento, a determinada apariencia y gestualidad. Al retirar esta nueva máscara, en busca de lo esencial, la caverna nos ofrece otra respuesta: soy humana, al menos sé que soy racional. Y otra nueva caverna se extiende bajo nuestros pies y el camino se nos muestra duro, pero esperanzador: una vez instaurado el simulacro, ya no habrá un fundamento al que aferrarse.

 

 

Pero podemos profundizar en cómo tiene lugar el simulacro en los videojuegos exactamente.

                  

 

En el mundo real los esquemas que debemos derribar para crear una propia identidad sexual y de género se asientan en dos pilares fundamentales: las divisiones dicotómicas y jerarquizadas cultura/naturaleza, hombre/mujer, mente/cuerpo, etc. y el concepto de cuerpo esencial como constituyente identitario. Los videojuegos transgreden -en el mayor de los casos sin saberlo, o incluso pretendiendo reproducirlas- las distintas concepciones de la identidad que conforman estos dos pilares y que operan en nuestros sistemas cognitivos perpetuando concepciones sociales que han desembocado en políticas discriminadoras, racistas, sexistas y clasistas.

 

La destrucción de los dos pilares (las dicotomías jerarquizadas y el cuerpo esencial) comienza a darse en el videojuego a través del proceso de inmersión4

, fenómeno mediante el cual nuestro yo-misma experimenta la primera metamorfosis en su yo-jugadora y abandona las coordenadas primitivas de su mundo para sumergirse en un nuevo universo donde deberá hacerse cargo de la tarea de repensar su identidad. Al contrario que el yo-misma, el self-gamer sabe que su origen es inesencial, totalmente artificial y modificable, lo que instala en su conciencia la duda sobre el sentido del yo-jugadora: su identificación inesencial y arbitraria con un personaje.

 

La relación que establece el self-gamer con su avatar puede ser fácilmente asimilable a un simulacro de la esencialidad del cuerpo: el pacto que establecemos con las dimensiones corporales del avatar no sólo puede ser transgredido, sino que es autoconscientemente creado y, en cuanto tal, resulta inesencial, pues es un pacto asumible una y otra vez con diferentes cuerpos virtuales. La forma en que este simulacro opera sobre las relaciones y los significados del cuerpo en los videojuegos ayuda a subrayar asimismo el propio carácter de simulacro de nuestro cuerpo orgánico más allá de la pantalla en nuestra propia cotidianidad. Así, nos damos cuenta de que también estamos asumiendo pactos constantemente con diferentes cuerpos (pese a que todos ellos tengan el mismo referente empírico): el cuerpo como constructo de la medicina (que establece distinciones excluyentes: hombre/mujer, cuerpo enfermo/cuerpo sano; lo fragmenta en órganos, componentes químicos, patologías, y opera en consecuencia físicamente sobre él extirpando o medicando), el cuerpo para el sexo (que configura patrones de lo deseable y estándares de belleza y en consecuencia opera, depila, maquilla y medica), el cuerpo para el trabajo, el cuerpo para la procreación y tantos otros cuerpos construidos que funcionan como nuestros bio-avatares en los diferentes ámbitos de nuestra vida.

 

Podemos ser conscientes, de este modo, de que asumimos muchos pactos con muchos cuerpos que siempre tienen su referencia última en este nuestro cuerpo orgánico, pactos con cuerpos, que al igual que los pactos establecidos con los avatares también son pactos de ficción.

 

La esencialidad simulada del avatar denuncia nuestra propia contingencia corporal, idea que constituye la praxis de la Filosofía contemporánea, en la que el cuerpo ha devenido como producto cultural y ya no puede ser entendido como un hecho biológico neutro: las antiguas categorizaciones natural/artificial, cuerpo/mente han quedado transgredidas.

 

 

Como hemos visto, por su capacidad para sacar a la luz el simulacro, los videojuegos nos ofrecen la posibilidad de llegar, mediante el juego crítico, a un nuevo concepto de identidad conscientemente creada que, a diferencia de la presunta identidad esencial, siempre puede ser transgredida, desmontada y vuelta a montar. Proponemos entonces el simulacro que opera en los videojuegos como una herramienta que abre el camino a espacios de experimentación y creación de identidad, que agitará el sentido del yo-misma para llevarnos a afirmar una suerte de yo-jugadora en constante metamorfosis que va desde la apariencia física a los roles sociales, de modo que la identidad deja de considerarse como la ecuación A=A para convertirse en algo fluido.

 

Aunque este paso requiera de un análisis intencional de la experiencia de juego, una forma de juego consciente y crítica puede llevarnos a comprender entonces como los videojuegos constituyen un verdadero laboratorio de identidades5

donde la experiencia vital y la experimentación con la misma extiende su rango de alcance más allá del mando, inundando el cuerpo y con él la totalidad de las clasificaciones dicotómicas que operan sobre lo orgánico.

 

La posibilidad de construir diferentes identidades a través de la creación o asunción de nuevas concepciones del cuerpo es real: tanto en los videojuegos como fuera de ellos. Es aquí donde radica la importancia de comprender el alcance del simulacro en toda su extensión, pues practicarlo implicará la posibilidad de la creación consciente de significados y cuerpos.

 

 

 

3. Imaginando el cuerpo más allá del cyborg

 

 

Una vez el simulacro se ha abierto paso a través del videojuego en nuestros modos de concebirnos a nosotras mismas y al mundo a nuestro alrededor, las posibilidades se nos presentan ilimitadas. Si nuestro cuerpo se ve afectado por la fuerza del simulacro, las coordenadas de la corporeidad pueden volver a ser interpretadas y representadas una y otra vez haciendo uso de ella. Para ello, podemos manipular el código con el fin de modificar el universo o nuestro personaje, transgrediendo de este modo todo cuanto se había establecido como esencial y asumiendo la total responsabilidad sobre el sentido de nuestra existencia; esta es la reapropiación que proponemos de las tecnologías que configuran el universo y los cuerpos que lo pueblan, en el que el self-gamer se sitúa en el lugar donde el simulacro aparece: mi cuerpo-mujer, en cuanto cuerpo sin fundamento esencial, puede transformarse en cuerpo-rombo, o difuminar sus límites convirtiéndose en cuerpo-luz morada (cuerpos igualmente inesenciales, cuerpos que cargan con su carácter de simulacro). Imaginemos las posibilidades del sexo en este contexto. Las orientaciones sexuales ya no pueden regirse por parámetros corporales cerrados, sino por inclinaciones, apetencias o afinidades. Las prácticas, lejos de la genitalidad, deberán afrontar nuevos retos de comunicación y placer. El sexo desposeído del cuerpo sexuado pierde su carácter moral en cuanto que la distinción cuerpo/mente ha dejado de ser operativa: la mente ya no puede someter a las pasiones pues no hay cuerpo que las sustente. La identidad ya no puede aferrarse al sexo biológico, ni al género psicológico así como tampoco a la orientación sexual: estos enclaves ha devenido ineficaces en cuanto a que continúan reproduciendo estructuras jerarquizadoras que se pretenden esenciales (y su inesencialidad ya ha quedado patente).

 

 

Proponemos con esto, entonces, otra forma de identidad sexual y de género que pase por imaginar otro tipo de cuerpo. El cuerpo que nos interesa no encuentra su fundamento en un recurso a lo orgánico como lo esencial (lo orgánico en cuanto naturaleza), sino que precisamente transgrede la posibilidad de toda esencia pues se sitúa en el ámbito de la praxis, de lo modificable y de lo autoconscientemente creado. Este cuerpo ya no puede ser orgánico, pero tampoco puede ser un mero híbrido de orgánico y tecnológico en cuanto que estas categorías ya han devenido inoperativas. El nuevo cuerpo debe tomar el sentido del cyborg de D. Haraway en toda su radicalidad subrayando la ruptura de las dicotomías en un espacio donde estas devienen insostenibles. Debe trasgredir ambas categorías en un intento de dejar de concebir el mundo como una estructura cuyos enclaves de pensamiento continúan fijándose en los mismos parámetros de interpretación. Imaginar el cuerpo más allá del cyborg significa abolir, de una vez por todas, la estructuración categorial de lo real.

 

El simulacro que operan los videojuegos sobre nuestra concepción del mundo y nuestra situación en él puede suponer un primer paso para la imaginación de nuevas realidades posibles: el diálogo entre el yo-misma y el self-gamer podría resultar en cambios sustanciales en el entramado social, político, económico y sexual. Si hemos sido capaces de lograr una identificación quasi-ontológica mediada por el fenómeno de la inmersión con un círculo, un rombo o con el disco amarillo de Pac-Man, podemos empezar a entender cómo la identificación con un cuerpo-hombre, un cuerpo-mujer, un cuerpo-trabajador o un cuerpo-heterosexual es totalmente insustancial y alterable.  

 

Imaginemos las posibilidades que se derivarían de este diálogo con el self-gamer: una nueva concepción del cuerpo, de las relaciones sociales y de la propia autoconcepción del yo. Pero ¿cómo podría tener lugar este cambio en nuestra praxis? En un mundo poblado por infinitud de identificaciones la estructuración categorial deviene una tarea de locos. El propio autoconcepto debería ajustarse a las múltiples dimensiones de lo real y del ser que aparecerían como resultado de la deconstrucción de la estructura del edificio de la realidad tras la irrupción del simulacro. Sin una estructura fija y esencial, debemos abordar la tarea de construirnos desde el vacío pero siempre con la conciencia de que nuestra construcción, nuestra máscara o nuestra performance lo serán sólo en cuanto tales, es decir, la construcción sobre el vacío es una construcción sin pilares, sin fundamentos.

 

 

Esperamos que la propuesta de estos simulacros que pueden extenderse sobre la propia vida a partir de la experiencia del juego hayan servido al menos para despertar cierta curiosidad inquieta, esa que llama a la reflexión y a la investigación y que podamos extraer de este medio tan joven nuevas propuestas y nuevos modelos que nos permitan abrir caminos para desenmascarar la virtualidad de lo real, pues una vez desenmascarada sólo nos quedará rebelarnos contra todas esas realidades virtuales con pretensión de realidad. Comprendemos que esto requiere de un cuestionamiento reflexivo de cuantos dogmas traten de imponernos, desembarazarnos de cuantas significaciones pesan sobre nosotras, sacudir de nuestros cuerpos cada discurso dogmático y generar interpretaciones constantes, realidades virtuales, siendo conscientes de su virtualidad, revisándolas y modificándolas constantemente; convertirnos en experimentadoras nómadas, vagando en los lugares de la subjetivación donde rebelarse a la realidad significa adoptar el compromiso de empezar a generarla.

 

 

 

4. Bibliografía

 

Butler, J., (1990), El género en disputa, Barcelona: Paidós.

 

Deleuze, G., (2003), La lógica del sentido, Barcelona: Paidós.

 

Haraway, D., (1995), Ciencia, cyborgs y mujeres, Madrid: Cátedra.

 

Turkle, S., (1997), La vida en a pantalla: la construcción de la identidad en la era de Internet, Barcelona: Paidós.

 

 

Filmografía

 

Spasojevc, S., (2010), A serbian film.

 

Von Trier, L., (2009), Antichrist

 

Gunn, J., (2006), Slithers.

 

Cardone, J.S. (2006), Wicked little things

 

 

Videojuegos citados

 

Comerciales

 

Chichoski, B., (2003), Call of Duty, Infinity Ward Treyanch.

 

Hoops, D., (2007) Halo III, Bungie.

 

Tomozawa, M., (1996), Resident evil, Capcom.

 

Minobe, Y., (2006), Rule of Rose, Punchline.

 

Toyama, K., (1999), Silent Hill, Team Silent, et all.

 

Jablonsky, S., (2009), Sims 3, The sims Studio.

 

Pardo, R., (2004), World of Warcraft, Blizzard Ent.

 

 

Disponibles online

Isa y Vero, Sexigames. url:

http://esp.sexigames.com/art_10/juegos-flash/l%EF%BF%BD%C2%A9sbico/isa-y-vero.php [15/04/2011]

Jan, Sexigames. url:

http://esp.sexigames.com/sub_69/juegos-flash/hetero-chicas.php [15/04/2011]

 

Paul, Sexigames. url: http://esp.sexigames.com/sub_67/juegos-flash/gay.php# [15/04/2011]

Queer power, Molle Industria. url: http://www.molleindustria.org/en/queer-power [15/04/2011]

 

1 Cfr. Haraway, D., (1995).

2 Butler, J., (1990), p. 120.

3 Deleuze, G., (2003), p. 264.

4 La inmersión es un fenómeno más psicológico que físico, consistente en un olvidar el entorno físico real que te rodea hasta acabar por “creer”, como real, el entorno virtual. Esto equivaldría a dar un salto de nuestra vida cotidiana al mundo virtual, mediante una pérdida de autoconciencia que nos lleva a una experiencia más intensa, dado que entramos de lleno en ella: constituye un salto a otro espacio que nos lleva a habitar la ficción

5 Cfr. Turkle, S., (1997).