Eurídice Cabañes
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Memoria del desarrollo de Sinapsis durante la Game Jam en el Centro de Cultura Digital (15/17 de Agosto de 2013)

Grupo: Eurídice Cabañes, Galamot, Alonso Martín, Pavel, Jesús Reyna Ibarra, Marco Javier Rodriguez, Luis Romero Ramos, Ana Cecilia Ruíz Prudencio, Juan Sandoval Rosales.

Asesorados por Ken Luna.

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Los inicios

El grupo se reúne al grito de “2D”, muchos aun no nos conocemos, tampoco hay una idea para un videojuego, o más bien hay muchas, demasiadas. Lo único que tenemos claro es que vamos a hacer un videojuego en 48h, que va ser en dos dimensiones y que el tema es “ecosistema”.

En primer lugar le damos vueltas al tema, no nos gustaría hacer un videojuego sobre un ecosistema natural, en eso estamos todos de acuerdo... ¿ecosistema urbano?

Galamot trae un proyecto, ya algo desarrollado que podría encajar en la idea: eres un policía que camina por la calle mientras manifestantes aparecen del otro lado... puedes caminar, quedarte quieto o golpearlos, la decisión es tuya. Podría estar bien para comenzar, pero no es la única, se baraja la posibilidad de sistemas emergentes, crear un propio ecosistema dentro del videojuego, pero ¿cuánto nivel de inteligencia artificial necesitaríamos?¿podremos hacerlo en 48 horas? ¿y si los imputs que recibe el videojuego vienen de las redes sociales? Al fin y al cabo las redes sociales también son ecosistemas... si, Luis Romero propone la idea, y además sabe cómo hacerlo, cada vez que alguien twittee con un #hastag determinado el videojuego tomará ese twitt, un pequeño análisis semiótico de la frase (para lo que ya hay librerías) y el uso de palabras concretas (abrir, empuja, rompe, etc) el avatar en el juego podrá recorrer el mundo y esquivar obstáculos. El lenguaje también puede ser considerado un ecosistema.

Decididamente tenemos que buscarle las vueltas al término, no queremos hacer algo convencional, tenemos que encontrar un modo de entender los ecosistemas que no sea evidente, lo importante es el concepto, “no, lo importante es decidir el tema”, “pues yo creo que deberíamos comenzar por definir las mecánicas, luego pueden adaptarse a cualquier tema”.

La tarde del jueves y la mañana del viernes transcurren en una constante lluvia de ideas, intercambio de opiniones y parece que no vamos a tener nunca una idea de juego que nos guste a todos con la que poder comenzar a trabajar.

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Definiendo el videojuego

Repentinamente la idea parece que comienza a asentarse. Eurídice propone diseñar un ecosistema tridimensional en el que somos un ser bidimensional.

Esta idea parte de que todo ecosistema se define por las relaciones que se dan entre sus elementos y estas relaciones dependen de cómo cada uno de esos elementos perciba al resto.

Michio Kaku (profesor de física teórica en el CUNY Graduate Center y el CCNY) relata en su libro "Hiperespacio: Una Odisea Científica a través de Universos Paralelos, Curvas del Tiempo y la Décima Dimensión" la historia de Flatland (planolandia) para ilustrar lo imposible que es para nosotros percibir la cuarta (y por supuesto, todas las siguientes) dimensiones espaciales, aunque lo intentemos, a nuestro cerebro le es imposible visualizar la cuarta dimensión espacial.

La historia de Flatland es la historia de un mundo dedos dimensiones, con sus propias relacciones entre elementos: el punto se encuentra en la más baja escala social, la línea es algo mejor considerada pero continua siendo mucho peor que el triángulo, cuadrado, poliedros varios y por último el círculo se encuentra en lo más alto de la jerarquía. Un día un ser de 3 dimensiones llega a Flatland, es una esfera y se dirige al primer habitante que encuentra en este nuevo mundo: “hola que tal” le dice la esfera al triángulo. Pero el triángulo sólo es capaz de ver un punto (el punto en que la esfera hace contacto con planolandia) y está completamente furioso porque un ser de tan bajo rango esté parado en frente de él y además ose hablarle. La esfera trata muy educadamente de explicarle que es una esfera y no un punto, pero el triángulo es imposible de entenderlo. Tras mucho tiempo la esfera decide mostrarle a lo que se refiere, lo toma y lo eleva para que pueda verla en su totalidad, pero lo único que puede ver el triángulo es un punto tranformándose en un círculo cada vez más grande y después cada vez más pequeño hasta volver a ser un punto (todas las secciones de la esfera).

La aparición de un ser de un ecosistema tridimensional en un ecosistema bidimensional es por tanto conflictiva (si trajésemos un habitante de Planolandia a nuestro mundo tridimensional sólo vería secciones biimensionales, una fantasmagoría de círculos, triángulos, etc. cambiando de forma constántemente y fundiéndose con otros).

La idea del juego que queremos hacer, se basará por tanto en la relación de un ser bidimensional en un ecosistema tridimensional, en el que el conflicto perceptivo que se establece es precisamente lo que guía las mecánicas de juego. Luís propone que esta relación se establezca a modo de laberinto, todos estamos de acuerdo con la idea: el videojuego será por tanto un laberinto en el que se deberán tener en cuenta dinámicas tridimensionales en un mundo bidimensional. El laberinto, que podemos imaginar como si de un cubo se tratase, tiene diferentes capas o secciones y nuestro personaje protagonista tiene la habilidad de transitar entre ellas, aunque no de percibir la tridimensionalidad.

El laberinto se ve en 2 dimensiones, como planolandia, desde arriba y se compone de varias capas entre las que nuestro personaje deberá transitar para poder llegar a tu destino. Una capa por si misma no le permitirá llegar de un punto a otro con libertad, sino que hay zonas bloqueadas a través de las que sólo podrá pasar cambiando de capa.

Los cambios de una capa a otra pueden realizarse en cualquier momento, siempre siguiendo un orden (desde la capa 1 sólo puedes pasar a las 2, de la 2 puedes pasar a la 1 o la 3, etc.), lo único que limita el movimiento entre capas es la forma de los propios laberintos que las integran. Es decir, si tratas de pasar a la capa 2 en una zona en la que hay un muro, el videojuego simplemente no te lo permitirá (o te permitirá vislumbrar por un instante la capa a la que tratas de desplazarte pero devolviéndote inmediatamente a la que estabas).

A continuación se muestra el primer diseño de las capas del laberinto diseñados por Cecilia y Marco:

capa1

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Capa2

Hubo una problemática de comunicación entre el grupo del diseño de diseño de mecánicas de juego y programación, de modo que el laberinto, para que pudiese entrar en la programación, debía necesariamente estar compuesto por espacios transitables (0) y espacios no transitables (1), además las dimensiones del mapa debían ser de 25x25 y se había hecho un mapa de 9x9 con líneas como muros, que no podían adaptarse a la programación, por lo que hubo que reiniciar el diseño de juego y generar todo un nuevo laberinto con sus 3 capas.

A continuación mostramos los mapas resultantes finalmente:

mapa1
mapa2
mapa3

Y el conjunto de los 3 mapas superpuestos:

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Y llegaron las sinapsis pixeladas

Teníamos la idea y las mecánicas, pero ¿qué se supone que eres en ese laberinto? ¿qué es el laberinto? ¿cuál es tu objetivo? Podríamos no habérnoslo planteado, dejarlo en un juego de mecánicas sin narrativa, al más puro estilo Tetris. Pero nos lo planteamos y la respuesta llegó rápidamente por parte de Galamot. El laberinto puede ser un cerebro y tu personaje una idea que tiene que conseguir salir a la luz.

Esta idea nos gustó mucho por varios motivos:

- El primero es que el cerebro es en si un ecosistema:

Durante miles de generaciones los seres humanos hemos crecido en la naturaleza.(..) Pero en las últimas dos generaciones, hemos abandonado en gran parte el mundo natural, sumergiéndonos en nuestras propias realidades virtuales. En la actualidad el entorno sintético compite con el entorno natural como fuerza impulsora de nuestras vidas, por lo que el entorno mental se ha convertido en el campo de batalla donde se decidirá nuestro destino como especie”

(https://www.adbusters.org/magazine/90/ecology-mind-spanish.html)

- El segundo fue que era muy consistente con la idea de mapa tridimensional percibido en capas de dos dimensiones, algo que implementando la idea podía asemejarse a las imágenes del cerebro tomadas mediante tomografías computerizadas.

- Y el tercero es que de algún modo estaba respondiendo al propio proceso que estábamos viviendo, tratar de generar una idea que a su vez estaba compuesta de un montón de pequeñas ideas que cada uno de nosotros aportaba y a las que les parecía costar salir del cerebro.

De este modo tuvimos rápidamente una cuestión más de las mecánicas: para conseguir salir del laberinto debías encontrar pequeños fragmentos de ideas que se encontraban desperdigados por las diferentes capas o secciones del cerebro, y que al encontrarlas se incorporaban a tu avatar.

Se tomó la decisión de que todo el videojuego se realizaría en pixel art. Una referencia que sirvió de inspiración para el videojuego fue Brain Cube de Jason Freeny, que puede verse en la imagen de la izquierda.

A continuación pueden verse algunos de los diseños de Galamot de los mapas y de los personajes:

neuronamala                neurona                neuronamala2            prota

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Capa2-final-Vacio

 

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¡Salva Luis! y el porqué de los dos prototipos

La programación he sido un tema complejo, por un lado contábamos con una gran ventaja en el equipo: ¡teníamos dos programadores! (Luis y Alonso) Pero por otro... tenían dos formas muy diferentes de trabajar. Cada uno propuso un método diferente para realizar el videojuego y decidieron en principio explorar los dos para ver cual podría sernos más útil. La idea era, tras un par de horas de exploración de los dos entornos de programación, decidirse por uno de ellos y trabajar de manera conjunta, pero ambos métodos presentaban ventajas y desventajas con respecto a la implementación de las mecánicas.

Finalmente, se tomó la decisión de generar dos prototipos del mismo videojuego. Esta decisión puede ser muy cuestionada, en tanto que puede parecer que es generar un doble esfuerzo en lugar de aunar fuerzas. Pero fue tomada por varios motivos:

- Si nos decantábamos por uno de los dos lenguajes perdíamos un programador (que no conocía el entorno del otro)

- Las dos opciones parecían ser válidas y era muy complicado saber de antemano cual iba a resultar mejor que la otra.

- Generar dos prototipos nos permitía experimentar con diferentes formas de llevar a cabo el videojuego, no sólo desde el punto de vista de la programación, sino por ejemplo en uno de ellos el escenario se ve a pantalla completa, mientras que en el otro hay un zoom y scroll. Este tipo de cuestiones nos hubiese llevado mucho más tiempo probarlas programando varias opciones dentro del mismo prototipo, y sin embargo al tener dos, cada una podía implementarse en el que más sencillo resultase dado el lenguaje de programación.

- Y por último, si alguno de ellos fallaba teníamos el otro como seguro.

Este último motivo se hizo especialmente presente cuando a Luís se le apagó inesperadamente el ordenador ¡y no había guardado nada de todo lo que tenía programado! (y era bastante). Por fortuna consiguió recuperarlo en un archivo temporal de su ordenador, pero desde ese momento no dejamos de decirle “guarda Luis” cada vez que pasábamos a su lado.

En cuanto el primer prototipo se utilizo el lenguaje de java con la IDE de Processing debido a su flexibilidad a la hora de programar puesto que existen varias librerías disponibles. Sin embargo no se partió de ningún engine o editor ya preconstruido por lo que el reto fue interesante. Por otro lado nuestro segundo prototipo utilizo un middleware de alto nivel que tiene un amplio set de herramientas que permitieron integrar otras características interesantes como varias mejoras gráficas y otros elementos dinámicos.

Terminando:

Para cerrar el juego sólo nos faltaba la pantalla de inicio para uno y otro prototipo, partes que diseñó Juan y que pueden verse a continuación:

pantalla_inicio_luis

pantalla_inicio_alonso


Vídeos:


Pueden verse los vídeos de los dos prototipos desarrollados:

Versión de Luis Romero

Versión de Alonso Martín

 

Descargas:
Ambos prototipos pueden ser descargados para ser jugados.
Versión de Luis Romero Linux, Mac, Windows.
Versión de Alonso Martín Windows