Eurídice Cabañes
  La percepción del espacio en los videojuegos
 

Bit y aparte. Revista interdisciplinar de estudios videolúdicos | Nº 0 | Julio de 2013 | Sección GAME STUDIES | Págs. 64-75 | ISSN: 2340-4434

 

 

La percepción del espacio en los videojuegos: transgrediendo los límites de la pantalla

 

Eurídice Cabañes

arsgames / euridice.cabanes@arsgames.net

 

 

Palabras clave: espacio, pantalla, innovación, sonido, AudioGames

 

Resumen

 

Los videojuegos tienen la capacidad de transportarnos a otros mundos. Aparentemente un mundo que puede ser representado en 12 ó 19 pulgadas debería ser muy pequeño, sin embargo los videojuegos han sabido transgredir los límites de la pantalla. Desde la pantalla fija del Tetris, hasta la realidad aumentada de Invizimals o los MMORPG como World of Warcraft, las diferentes técnicas y recursos han permitido que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más. Aunque sólo a través del sonido podemos romper de una vez por todas la relación vectorial unidireccional entre el usuario y la pantalla y representar un espacio percibido omnidireccionalmente como el del proyecto AudioGames. En el presente artículo exploraremos las diferentes innovaciones que han permitido nuevas formas de experimentar el espacio.

 

Keywords: space, screen, innovation, sound, AudioGames

 

Abstract

 

Video games have the capacity to transport us into other worlds. Apparently a world that can be represented in 12 or 19 inches should be very small, however, video games have managed to go beyond the limits of the screen. From Tetris unvariable gameplay, to Invizimals augmented reality to MMORPGs such as World of Warcraft, the different tecniques and resources have made possible a rapid and constant expansion of the universes that video games create. But it is only through sound that one can break once and for all with the onedirectional vectorial relationship between user and screen and represent a space that is perceived omnidirectionally, as the project AudioGames does. This article explores the different innovations that enable new ways of experiencing space.

 

 

1. Introducción

 

La historia del videojuego es una historia de innovación. Aunque normalmente cuando se escucha esa palabra vinculada al videojuego la gente tiende a pensar en hardware (microchips, velocidad de procesador, etc.), mejora de los gráficos o nuevas interfaces. Evidentemente, todos estos son avances importantes, pero no lo son per se. Cualquier innovación en el mundo de los videojuegos tiene que suponer nuevas experiencias de juego. A lo largo de este artículo nos centraremos en las innovaciones que han traído consigo nuevas formas de percibir el espacio en los videojuegos.

 

El espacio es una categoría fundamental que ha traído consigo innumerables reflexiones desde el campo de la filosofía, la física, etc., y no es menos importante en el videojuego, donde, no sólo es tan relevante como las propias reglas a la hora de definir las mecánicas, sino que también condiciona por completo la experiencia del jugador.

 

El videojuego es capaz de transportarnos a otros espacios: mundos que pasamos a habitar a través del fenómeno de la inmersión que nos lleva a asumir un pacto de ficción con el universo representado en el que se produce una identificación con el avatar que conforma la identidad física del jugador en el espacio del videojuego. De este modo, podemos definir la inmersión como «la experiencia del sujeto por la que sus acciones se le aparecen como pertenecientes [] a una naturaleza virtual con sus propias leyes» (Siabra Fraile, 2012: 95).

 

Ahora bien, la construcción de este espacio virtual tiene una limitación física real: los límites de la pantalla. Pero los límites de la pantalla pueden no ser los límites del mundo del videojuego, todo dependerá de cómo se haya lidiado con esta limitación.

 

A continuación, haremos un recorrido histórico de las diferentes innovaciones que han permitido tanto nuevas formas de experimentar el espacio, como que los universos que el videojuego es capaz de representar hayan ido ampliándose cada vez más, transgrediendo los límites de la pantalla.

Este recorrido no sigue exactamente un orden cronológico1, sino que partirá de grandes categorías definidas en función de la apertura del espacio.

 

Cada una de estas categorías suponen formas muy diferentes de experiencia del espacio para el jugador, e incluso, pequeñas modificaciones o cambios que veremos en cada una de ellas, conllevan ontologías completamente diferentes de juego.

 

 

2. El juego en la caja: videojuegos cuadrados

 

A principios de los años ochenta, los primeros videojuegos construyen todo tipo de universos muy variados e imaginativos cuya característica más marcada a nivel visual es la abstracción2, pero todos ellos aparecen enmarcados en los límites bien definidos de una pantalla fija e inamovible.

Si bien todos estos videojuegos cuentan con el mismo tipo de limitación espacial, el modo en que la han afrontado varía considerablemente.

Por un lado podemos encontrar videojuegos que han asumido esta limitación y han dejado que el estatismo permee en su propia configuración del espacio y en la dinámica de juego, como es el caso de Punch out (1984), un videojuego de boxeo en el que no sólo nos encontramos completamente atrapados en el ring, sino que toda nuestra movilidad se limita a dar puñetazos.

Otros, por el contrario, dada esta limitación inicial, han optado por integrarla, sacando partido de ella como una característica más de las propias mecánicas de juego.

Este es el caso de juegos como Blockade (1976) y, en general, de todos los videojuegos tipo snake a los que éste dio lugar (Surround [1978], Worm [1978] o las innumerable versiones para móvil, consola, ordenador, etc.), un videojuego en el que el reto consiste en sobrevivir el máximo tiempo posible en el espacio limitado de la pantalla que va llenándose cada vez más con el propio cuerpo de nuestro avatar en el juego. Este videojuego está construido sobre tres ejes fundamentales: espacio limitado, avatar creciente y muerte segura.

El causante del fin del juego (la muerte del avatar), es el crecimiento constante de nuestro propio cuerpo virtual. Es un claro ejemplo del «ser para la muerte» en el puro sentido heiddegeriano: si el avatar no se hiciese más y más grande hasta poder llegar a ocupar por entero la pantalla, es decir, sin el condicionante que nos lleva irremisiblemente a la muerte, el videojuego carecería de sentido.

La constante amenaza de muerte inminente por falta de espacio podemos verla también en el Tetris (1984), pero, ¿la muerte de quién? En este juego no sentimos ningún tipo de identificación con el avatar (ya que no existe ningún avatar con el que identificarse) y aun así estamos habitando el espacio del juego, un espacio que se cierra cada vez más con la caída frenética de las piezas haciéndonos sentir angustiados y agobiados por la falta de espacio.

Nunca otros juegos sacaron tanto partido de una limitación.

Frente a los videojuegos que asumen las limitaciones espaciales resignándose a ellas o aprovechándolas para integrarlas como parte de las mecánicas de juego, podemos encontrar otro tipo de juegos que introducen elementos que parecen entrar o salir de la pantalla. Elementos que nos producen la intuición de que hay un mundo más allá, aunque jamás podamos acceder a él.

En Pong (1972), o su versión más compleja, Arkanoid (1986), la pelota podía “salirse” de la pantalla, y precisamente nuestro objetivo en el juego era impedir que ésta escapase, condenándola a habitar el mismo espacio de juego que nosotros, porque que lo abandonara, suponía el final del juego.

Pero no todos los juegos atrapados en la caja impiden traspasar los límites de la pantalla, aunque en el mejor de los casos, al cruzarlos, éstos nos hacen aparecer mágicamente en el lado opuesto, como ocurría en el Pacman (1980), videojuego en el que tanto los fantasmas como nuestro avatar deambulan en los pasillos oscuros del eterno retorno, en el que cada vez que se trata de abandonar el espacio del videojuego, se vuelve a él de nuevo. Este videojuego suponía un espacio igualmente cerrado pero esférico, interconectado en sus límites.

Aunque, sin duda, una de las soluciones más originales y menos explotadas en aquel momento fue la de videojuegos como Elite (1984) y Gyruss (1983), en las que el espacio se extendía infinitamente hacia dentro de la pantalla, recreando por primera vez en la historia del videojuego la perspectiva 3D. Podemos considerar estos videojuegos como los precursores de videojuegos actuales como Rez (2001).

2,5. Interludio: La paracaja de Farnsworth3

El gran cambio vino de la mano de una técnica muy sencilla: el cambio de escenario. En juegos como Donkey Kong (1981), Bomb Jack (1984) o Booble Booble (1986) se alternaban escenarios4, consiguiendo la sensación de que el espacio (que no dejaba de encajarse en los mismos márgenes verticales y horizontales) era más amplio: como un gran edificio que te permitiese pasar de estancia en estancia cuando lograbas terminar un nivel. En definitiva, el cambio de escenario permitía pensar que “habías ido a otro lugar”, aunque fuese para ir a parar a todo un mundo infinito de una caja, tras otra caja, tras otra caja.

También pasamos de una caja a otra en los videojuegos que emplean flip-screen como por ejemplo Prince of Persia (1989) o The Legend of Zelda (1986)— aunque en este caso el desplazamiento de pantalla en pantalla es muy diferente, permitiendo la sensación de un avance real producto de nuestras propias acciones de movimiento en el espacio, de modo que cuando el jugador alcanza el borde de la pantalla, todo un nuevo escenario aparece de una vez. Esta técnica es la antecesora de la que trajo consigo la gran revolución en el modo de percibir el espacio en los videojuegos: el scroll.

3. Abriendo la caja... el scroll

Durante media década, el videojuego vivió atrapado entre los límites de la pantalla con pequeñas transgresiones, pero sin que el avatar llegase nunca a abandonar ese espacio cerrado. La gran revolución vino de la mano de la introducción de una nueva técnica que permitió a nuestro avatar salir de la caja: el scroll5.

Si bien antes habíamos visto cómo se podía intuir la existencia de un mundo más allá, con enemigos o personajes que aparecían desde más allá de los límites de la pantalla, ahora será todo el nuevo mundo lo que aparezca desde el límite. Es decir, si bien la percepción espacial que tenemos es la de ir avanzando ininterrumpidamente por el espacio de juego, es el espacio de juego el que “avanza por nosotros”. Esto supone una gran revolución en la configuración del espacio en los videojuegos, dado que permite un universo mucho mayor que se va desplegando al mismo tiempo que lo recorremos, suponiendo un cambio de paradigma, toda una nueva experiencia de juego en la que el espacio cobra una especial relevancia, de modo que «lo que antes no se podía plantear sino en términos de puntuación (“he conseguido un millón”) se empieza a entender en términos espaciales (“he llegado al castillo”)» (Siabra Fraile, 2008).

Pero no todos los scroll son iguales o suponen una misma ontología del espacio. Y, ya, no nos referimos, aquí, a la diferencia —bastante baladí— entre el scroll vertical, el horizontal, multidireccional, etc., sino a cuestiones más profundas que implican ontologías del espacio completamente diferentes, como por ejemplo, la opción de volver atrás.

Cuando pensamos en la posibilidad de volver atrás, la ontología del espacio se nos presenta indisolublemente relacionada con la temporal. En videojuegos en los que esto no es posible, como en Super Mario Bros (1985), el espacio desaparece con el tiempo y no es posible retroceder como no es posible volver al pasado (espacio y tiempo están unidos). Otros videojuegos como Pitfall (1982) introducen la posibilidad de volver atrás y el estado de cosas permanece como lo dejamos (por ejemplo, los enemigos continúan muertos), lo que implica que el espacio es reversible, aunque no así el tiempo (en este caso serían entes independientes), mientras que si al volver los enemigos vuelven a estar vivos, como ocurría por ejemplo en Commander Keen (1990) implica que volver atrás en el espacio supone también retroceder en el tiempo (en este caso ambos están también unidos y ambos son reversibles).

Otros casos curiosos en cuanto a las relaciones espacio-tiempo que se generan, es el de videojuegos como Ice Climber (1984), en los que el espacio jugable no se desplaza a nuestro ritmo, sino de modo independiente de nuestros movimientos, por lo que el espacio deja de existir en función del avatar para ser un espacio cuyo constante movimiento acecha con dejarnos fuera, lo que supone morir. De este modo se introduce la idea del espacio como límite temporal del videojuego.

En los casos de scroll multidireccional podemos encontrar dos tipos totalmente diferentes de experimentar el espacio: los que, a modo de plataformas, permiten el desplazamiento en todas las direcciones dándonos una mayor posibilidad de movimiento y acción, lo que acentúa el componente de exploración como Turrican (1990), y los que introducen la perspectiva isométrica, como en el caso de videojuegos como Command & Conquer (1995) o la saga Sim City (1989), lo que proporciona no sólo un mayor número de elementos en pantalla sino también una visión profunda de cada acción, introduciendo nuevas mecánicas y experiencias de juego.

Con el cambio de paradigma que supone un avance tan simple como el scroll, el espacio cobra una especial relevancia en los videojuegos y la exploración se convierte en un elemento clave en la experiencia de juego.

 

4. Del espacio explorable al espacio generable

En los últimos años el universo del videojuego parece expandirse y mutar cada vez más gracias a diferentes técnicas (3D, MMORPG, realidad virtual, realidad aumentada, etc.).

Un gran cambio que marcó las líneas de desarrollo de la industria del videojuego hasta nuestros días fue la introducción de una tecnología real de gráficos 3D que se da por primera vez en videojuegos como Starfox (1993), Wolfenstein 3D (1992) o Virtua Racing (1992) y que proporciona una visión del mundo virtual mucho más cercana a la del mundo real. El intento de generar espacios cada vez más realistas ha conformado la línea de evolución más clara del videojuego hasta hace muy poco, mejorando la representación gráfica del espacio, aunque en pocos casos haya supuesto un cambio sustancial en la experiencia de juego.

En esta línea, podemos encontrar algunos pasos que han supuesto nuevos modos de percibir e interactuar con el espacio. Estos son, por un lado, las posibilidades de acción casi ilimitadas de juegos como GTA San Andreas (2004) que rompen con la linealidad espacio-temporal que en muchos casos guiaba la exploración y la consecución de objetivos6 y, por otro, la posibilidad de intervenir en el espacio que se da en mundos persistentes multiusuario como el Minecraft (2011) o Second life (2003).

Estos últimos, al permitir construir espacios virtuales compartidos y permanentes, suponen un espacio que existe y muta independientemente de nuestra participación en él (como sujetos individuales), pero cuya existencia y evolución depende completamente de la existencia de un sujeto (en la línea del sujeto trascendental kantiano), es decir, dependen de que existan sujetos que intervengan en ellos. Este tipos de videojuegos traspasan la metáfora del espacio como espacio explorable y la transforman en una metáfora del espacio como espacio generable, abriendo la reflexión sobre la influencia del jugador en las características arquitectónicas y espaciales de los mundos virtuales.

5. Atrapando la realidad en la caja: realidad aumentada

En los últimos años la innovación en la percepción del espacio en los videojuegos ha optado por explorar y crear nuevas interfaces. Tanto Kinect como los periféricos que pueden considerarse sus predecesores, Wii y PlayStation Move, permiten controlar el videojuego con movimientos de nuestro propio cuerpo y están pensados para sumergirte más en el juego o para ampliar los límites de la pantalla invadiendo también la realidad (lo que puede verse en el modo de publicitar diferentes productos como el Eye-Pet [2009]). Pero no consiguen su objetivo, ya que por un lado llama constantemente la atención sobre la interfaz rompiendo la inmersión e impiden la posibilidad de moverse libremente por el escenario (como cuando se juega con Kinect) y por otro, el videojuego no invade la realidad, sino que la atrapa dentro de la caja (los límites de la pantalla).

Este es el caso de cuantos juegos de realidad aumentada7 se han creado, aunque en el mejor de los casos, como en Invizimals (2009), se produce un scroll multidireccional sobre la realidad. Aunque estas interfaces no hayan logrado un gran avance en cuanto a la percepción del espacio, si suponen nuevas experiencias de juego que han logrado captar a diferentes tipos de usuarios que antes no se interesaban por los videojuegos.

Parece que hay una clara tendencia de la industria del videojuego en generar nuevas experiencias espaciales, lo que demuestra el nuevo experimento de Microsoft que, resaltando la limitación de las actuales consolas dependientes de una única pantalla, pretende transformar la habitación del jugador en un entorno inmersivo de realidad virtual proyectando imágenes del videojuego en las paredes.

La patente de Microsoft afirma lo mismo que venimos indicando a lo largo del artículo, es decir, que «la experiencia del medio está ligada al marco de la pantalla» y pretende que la innovación que acaban de patentar ofrezca nuevas experiencias de juego ya que permite, por ejemplo, «girarse y observar al enemigo colocándose detrás» (para ello el sistema contará con un sensor para escanear la habitación que permitiría a la consola encajar las imágenes en el entorno, así como de una cámara para seguir los movimientos de la cabeza y crear la perspectiva correcta)8.

Todas estas innovaciones en la interfaz demuestran que la evolución de la industria del videojuego ha abandonado la mejora gráfica para conseguir nuevas interfaces que generen nuevas experiencias de juego, que integren al jugador en el espacio de juego de un modo más directo.

5. EXTRA: algunos casos curiosos

Si bien hemos visto diferentes modos de construir el espacio, todos de la mano de diferentes técnicas o innovaciones tecnológicas, hay algunos casos curiosos de videojuegos que no han requerido de ninguna de esas técnicas para producirnos una percepción totalmente diferente del espacio y de nuestro modo de relacionarnos con él, sino que lo han hecho única y exclusivamente a partir de las propias mecánicas de juego.

A continuación queremos dedicar unos párrafos a referenciar estos juegos.

5.1. Cardboard Box Assembler (2011). Un juego que mezcla las mecánicas de juego en dos y tres dimensiones de un modo magistral. Dentro de escenarios representados en forma de cubos, podemos ver las interesantes dinámicas que surgen de mezclar las mecánicas de un juego de plataformas en dos dimensiones, con las posibilidades de un escenario en tres dimensiones, lo que da pie a situaciones tan extrañas como acabar de pie en la pared o el techo de una sala en la que momentos antes estábamos sobre el suelo. En este caso todas las mecánicas de juego están indisociablemente unidas al modo de construcción del espacio.

5.2. The man with the invisible trousers (2011). Mientras tratamos de resolver un caso de asesinato tendremos que recorrer diferentes salas con una extraña arquitectura. Lo más interesante de este juego es cómo se configura la relación del avatar con el espacio: la gravedad no actúa del mismo modo que en la realidad, atrayendo al personaje hacia el suelo, sino que dependiendo de la posición de éste, la gravedad lo atraerá en diferentes direcciones, como las paredes o el techo. Como en el caso del videojuego anterior, esta cualidad del espacio determina por completo las mecánicas de juego.

5.3. K.O.L.M. (2010). Un videojuego en el que nuestro avatar es un robot roto que deberá ir encontrando las piezas que le faltan para poder seguir explorando el espacio. En este caso, la configuración de tu propio avatar y de sus funciones determina por completo el espacio que puedes recorrer. Este videojuego es un claro ejemplo de lo que afirma Siabra Fraile (2012: 96): «el problema de la constitución del espacio se vincula, de este modo, con el problema acerca de la inteligibilidad del espacio lógico en que consiste el videojuego».

5.4. Shift 4 (2009). Un laberinto en el que el espacio se invierte (trasmutando fondo por espacio explorable) presionando la tecla shift, supone un modo de explorar el espacio completamente novedoso, ya que exige que juguemos y habitemos un espacio bipolar en que tenemos que tener siempre en cuenta las dos opciones espaciales, aun cuando jamás ambas serán válidas al mismo tiempo.

5.5.
Closure (2009). En este juego el espacio viene determinado por la luz: si no ves el suelo, entonces no hay un suelo en el que apoyarse, si no ves la pared, la pared no existe. Partiendo de estas premisas fenomenológicas, el jugador deberá manejar bien la luz para determinar el espacio y poder moverse a través de las diferentes pantallas.

Como podemos ver, todos estos videojuegos suponen modos de experimentar el espacio que son imposibles en el mundo real, ofreciéndonos interesantes perspectivas de permutar las categorías espaciales de un modo lúdico.

6. Juegos sin pantalla: el espacio omnidireccional

En todos los videojuegos vistos hasta el momento hemos podido analizar las diferentes técnicas que han ido ampliando el espacio desde la pantalla fija hasta la realidad aumentada, pero si bien en todos ellos podemos encontrar diferentes ontologías del espacio, todos mantienen una característica común, una limitación espacial esencial: la relación vectorial unidireccional entre el usuario y la pantalla.

Entonces, ¿es posible una transgresión efectiva de los limites de la pantalla? ¿Cómo prescindir del vector que guía constantemente nuestra mirada?

Aunque pareciese que el desarrollo del nuevo sistema de Microsoft que convierte todo el espacio de la habitación en terreno de juego podría suponer esta ruptura de los límites de la pantalla (y esa es su intención), el vector que guía nuestra mirada sigue presente, ya que sólo podemos percibir lo que estamos mirando en cada momento. Si en los patrones clásicos de percepción de la imagen un vector dirige constantemente la mirada del sujeto hacia un punto concreto en el espacio, cuando experimentamos con el sonido tridimensional la percepción del espacio se vuelve omnidireccional permitiendo al jugador una percepción e interacción simultánea en 360 grados.

Estas son las preguntas que nos planteamos en AudioGames, un proyecto de arsgames en el que hemos decidido relegar a un segundo plano del marco omnipresente de la pantalla para centrarnos en una forma sensorial cuyas características permiten una percepción espacial simultánea y omnidireccional (en 360°): el sonido.

AudioGames permite al usuario experimentar de un modo lúdico en un espacio sonoro tridimensional, interactuando con él y con los objetos que lo pueblan mediante los movimientos de su cuerpo en el espacio. Estos objetos son invisibles e intangibles, aunque en el universo virtual tienen una masa y peso específicos y su propio comportamiento físico. Cuando el jugador (cuyo cuerpo conforma su avatar en el juego) choca con ellos, éstos se mueven y pueden rebotar por el espacio de juego generando una composición sonora a tiempo real. La posición del usuario en el espacio es detectada por un software de tracking hecho a medida, creando una interacción entre el mundo virtual y el real. Hemos creado un programa que genera sonidos para el mundo 3D en tiempo real dependiendo de la posición del usuario y sus movimientos en el terreno de juego.

El usuario se mueve en el espacio interactuando con un entorno sonoro aumentado tridimensional en tiempo real. A través de este proyecto experimentamos con otras interfaces tecnológicas no orientadas a la visión generando un espacio emersivo que rodea y envuelve completamente al jugador permitiendo una experiencia espacial de 360 grados.

Evidentemente AudioGames no es el único audiojuego9, aunque es muy diferente de los existentes (los audiojuegos que podemos encontrar suponen un porcentaje muchísimo menor que el de videojuegos y existe escasa documentación al respecto, la gran mayoría son juegos de mecánicas muy simples cuya complejidad en muchos casos no supera a la del Pong y suelen emplear sonido estéreo) entre otras cosas por la utilización del sonido 3D dinámico binaural que facilita situar los sonidos en el espacio mucho mejor que el estéreo convencional10, pero especialmente porque existe una identificación total entre el cuerpo del jugador y su avatar y del terreno de juego virtual con el espacio real, conformando lo que podríamos llamar una realidad sonora aumentada. Encontramos aquí un interesante campo de experimentación que conforma una nueva forma de percibir el espacio en los videojuegos y que puede llevarnos a una nueva relación con el espacio y la tecnología a través del sonido.

7. Conclusiones

Para comprender una categoría tan compleja como el espacio debemos concretarlo, y para concretarlo, de modo que pueda ser inteligible, necesitamos un marco, un marco que bien puede ser el lenguaje, las coordenadas cartesianas o las físicas, por poner algunos ejemplos. Ahora bien, el marco que seleccionamos para poder concretar el espacio y hacerlo inteligible condiciona también nuestro modo de percibir el espacio y relacionarnos con él, o en definitiva de habitarlo. En los videojuegos la necesidad de representación del espacio, ha traído consigo, consciente o inconscientemente, representaciones del espacio que suponen ontologías totalmente diferentes. Es por ello que hemos considerado muy importante esta reflexión sobre cómo se representa el espacio en los videojuegos ya que en mayor o menor medida una historia por las innovaciones en la construcción del espacio en los videojuegos supone también una historia de las diferentes ontologías del espacio, pero de un modo experiencial (incluso hemos podido ver que nos permiten percepciones experienciales del espacio imposibles en la vida real).

Centrar nuestra mirada sobre la innovación en las formas de construcción y percepción del espacio en el videojuego puede llevarnos, no sólo a comprender mejor esta categoría desde múltiples puntos de vista y experiencias lúdicas, sino también a crear nuevas formas de construcción y percepción del espacio tecnológicamente mediadas que influyan no sólo en la creación de experiencias de juego totalmente novedosas sino también en nuestro modo de comprender y relacionarnos con el espacio más allá de la pantalla.

 

Bibliografía


Barros Grela, E., Cancelo López, P. y M. Vélez Barreiro, (2011) “Videogames Squares. Espacios heterotópicos y videojuegos en la era del audiovisual” en Pasado, presente y futuro de la cultura popular: espacios y contextos: Actas del IV Congreso de la SELICUP.

 

Billinghurst, M. y H. Kato, (1999) “Collaborative Mixed Reality” en Proceedings of International Symposium on Mixed Reality (ISMR '99). [Mixed Reality: Merging Real and Virtual Worlds, pp. 261-284]

 

Siabra Fraile, J. (2008) “Narración, mundo y videojuego” en El Imparcial [en línea]. 4 de abril de 2008. <http://www.elimparcial.es:6681/hemeroteca/2008/04/06/contenido/9149.html>

 

Siabra Fraile, J. (2012) Bosquejo de una metafísica del videojuego. Editorial Círculo Rojo.

 

Sánchez Mesa, D. (2006) “Los videojuegos. Consideraciones sobre las fronteras de la narrativa digital”. Actas electrónicas del III Congreso online del Observatorio para la CiberSociedad: Conocimiento Abierto, Sociedad Libre.

 


Videojuegos

 

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Blockade, 1976, Gramlin.
Bubble Bobble, 1986, Taito.

Bomb Jack, 1984, Tehkan.
Cardboard Box Assembler, 2011, Adult Swin. <games.adultswin.com/cardboard-box-assembler-puzzle-online-game.html> [Consulta: 20/12/2012]
Commander Keen, 1990, Id Software.
Command & Conquer, 1995, Westwood Studios.
Commando, 1985, Capcom.
Contra, 1987, Konami.
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Donkey Kong, 1981, Nintendo.
Dune, 1992, Cryo Interactive.
Elite, 1984, Acornsoft.
Eye-Pet, 2009 SCE London Studio.
FIFA World Cup 98, 1998, EA Sports.
Final fight, 1989, Capcom.
Gradius, 1985, Konami.
GTA San Andreas, 2004, Rockstar.
Gyruss, 1983, Atari.
Ice Climber, 1984, Nintendo.
Invizimals, 2009, Novarama.
K.O.L.M., 2010, Armor games. <armorgames.com/play/7446/kolm> [Consulta: 20/12/2012]

Minecraft, 2011, Mojang AB.
Moon Patrol, 1982, Irem.
Pacman, 1980, Namco.
Papa Sangre, 2012, Somethingelse.
Pitfall!, 1982, Atari.
Prince of Persia, 1989, Brøderbund.
Pong, 1972, Atari.
Punch Out!!, 1984, Nintendo.
Rez, 2001, Dreamcast.
Shift 4, 2009, Armorgames. <armorgames.com/play/3810/shift-4> [Consulta: 20/12/2012]
Sim City, 1989, Maxi.
Sonic the Hedgehog, 1993, SEGA.
Speed Race, 1989, Taito.
Starfox, 1993, Nintendo.
Street Fighter II, 1991, Capcom.
Surround, 1978, Atari.
Super Mario Bros, 1985, Nintendo.
Tetris, 1984, Alekséi Pázhitnov.
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Second life, 2003, Linden Research. September 12, 2008, Gonzalo Frasca. <newsgaming.com/games/index12.htm> [Consulta: 20/12/2012]
The Legend of Zelda, 1986, Nintendo.
Virtua Racing, 1992, SEGA.
Wolfenstein 3D, 1992, Id software.
Worm, 1978, P. Trefonas.

 


Notas

1 Ya que la historia de la innovación a este respecto no ha sido lineal, juegos como Speed race (1974), uno de los primeros videojuegos en utilizar scroll, es anterior a otros que se limitan al espacio de la pantalla, como Asteroids (1979) o videojuegos actuales como Time for cat (2010) o September 12 (2011). Incluso podemos encontrar videojuegos que combinan y alternan diferentes tipos de construcción del espacio y gameplays como Dune (1992).
 

2 Impuesta en gran medida por las limitaciones gráficas.
 

3 Título del capítulo 15 de la cuarta temporada de Futurama, en el que todos los universos posibles están contenidos en cajas.
 

4 En los videojuegos anteriores el escenario o fondo siempre permanecía idéntico, siendo en todo caso el número de enemigos o su velocidad los que marcaban el grado de dificultad.
 

5 Técnica mediante la cual el fondo se mueve a nuestro mismo ritmo en sentido inverso.
 

6 Normalmente en los videojuegos no se nos permite movernos arbitrariamente sobre el terreno, sino que estamos limitados a ciertas posibilidades prefijadas que pueden ser más o menos restrictivas.
 

7 La realidad aumentada aparece como una evolución en la que podemos ver el mundo real con algunas modificaciones, como elementos o información añadida generados por ordenador (Billinghurst y Kato, 1999).
 

8 Información obtenida de <bbc.co.uk/news/technology-19568451>. [Consulta: 28/12/2012]
 

9 Otros audiojuegos pueden consultarse en la web <audiojuegos.net>

10 La utilización de sonido binaural también podemos encontrarlo en Papa Sangre (2012), uno de los pocos audiojuegos existentes, junto con Audiogames, en emplear esta técnica.