Eurídice Cabañes
  Identidades virtuales
 

Identidades virtuales: ¿praxis de la postmodernidad?


Resumen:


El juego ha sido defendido por múltiples autores como herramienta de aprendizaje y de construcción de la identidad; pero, al añadirle el elemento tecnológico y hablar de videojuego, aparecen las dudas. Si dejamos de entender la relación humano/tecnología en términos de confrontación y admitimos la idea del ser humano como ser tecnológico, podemos abordar los videojuegos desde otra perspectiva, prestándole atención a temas que se han pasado por alto, como lo es la identidad. Ésta se relaciona con el cuerpo (que es múltiple en los videojuegos e incluso puede mutar), con la memoria (las historias de nuestros personajes en los videojuegos también son variadas) y la sexualidad (un nuevo mundo a explorar en la virtualidad). En los videojuegos podemos experimentar la multiplicidad y la fluctuación identitaria, mostrándonos que no existe una identidad fija e irrefutable.

Palabras clave:
Videojuegos, Juegos, Tecnología, Inmersión, Identidad, Cuerpo, Memoria, Sexualidad.

Abstract:

The game has been defended by multiple authors as an instrument of learning and construction of identity but, if we add the technological element and try to talk of videogame, then doubts appears. If we leave the way of understanding the relation between human and technology in terms of confrontation and we accept the idea of the human being as technologically being, we can approach the videogames from another perspective, rendering attention to subjects which have been ignored, as the identity.
 
This one is related to the body (which in videogames is multiple and changeable), to the memory (histories of our characters in the videogames are also variable) and the
sexuality (a new world to explore in the virtuality). In videogames we can experience
the multiplicity and fluctuation of identity, showing us that an identity is not something fixed or irrefutable.


1. Introducción:

1.1.Homo Ludens:

Nuestra especie ha sido autodenominada Homo Sapiens, esto arrastra consigo una carga teórica importante que conlleva un enfoque concreto de lo que significa ser humano, con todo lo que ello implica. Pero no es esta la única designación teórica del ser humano existente. Entre otras, se le ha definido como Homo Economicus, Homo Faber, Homo Ludens... Es esta última la que nos interesa ahora. Frente a la teoría de que el hombre es principalmente racional surge la idea de que lo que más le identifica es precisamente su capacidad de juego:
“Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional” (1)

Esto puede extrañarnos en un principio pero debemos tener en cuenta, por ejemplo, que el aprendizaje se lleva a cabo, principalmente, por medio del juego. Jugando, aprendemos el lenguaje; jugando, nos creamos una identidad (¿o varias?), aprendemos y mejoramos nuestras relaciones sociales, incluso, aprendemos sobre cuestiones algo más complejas como la economía o la guerra.
Según Vygotsky, “el juego tiene alguna cualidad que comparte con otras actividades
como las de resolución de problemas, pero de una forma mucho más interesante”. (2)
En sus experimentos con niños, comprobó que el grupo que tenía acceso a los materiales antes del planteamiento del problema, es decir, que tenían la oportunidad de jugar con él, lo solucionaba mejor que el resto de grupos. Pero esto no se limita a capacidades instrumentales, también el lenguaje “se domina más rápidamente cuando su adquisición tiene lugar en medio de una actividad lúdica”(3)
E, incluso, es importante para la formación de la identidad, pues: “El juego que está controlado por el propio jugador le proporciona a éste la primera y más importante oportunidad de pensar, de hablar e incluso de ser él mismo”(4).

 
Pero la teoría sobre el Homo Ludens, así como la acuñación del término, se la debemos a Huizinga. Para él, cultura y juego están íntimamente unidas, de forma que “Las grandes ocupaciones primordiales de la conciencia humana están ya impregnadas de juego (...) Así, la humanidad se crea, constantemente, su expresión de la existencia, un segundo mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza”(5)
 
El juego constituiría, así, una de las primeras actividades simbólicas del humano, puesto que, mediante él, se huye de la vida corriente, del estado de naturaleza (si es que algo similar existe) escapando a una esfera temporal de actividad que posee sus propias reglas y su sentido en sí misma, cancelando, temporalmente, el mundo cotidiano (veremos esto más adelante cuando tratemos la inmersión). Está desde el inicio de la cultura y la acompaña constantemente en una suerte de retroalimentación. Así, lo lúdico queda como trasfondo de todos los fenómenos culturales, se ha cristalizado en el saber, la poesía, en la vida jurídica y en las formas de vida estatal (6).
 
El juego se nos presenta como parte constituyente de nuestro ser, como herramienta
indispensable para el aprendizaje y como parte integrante de nuestra cultura.
Claro está que Huizinga no conocía los videojuegos, pero seguramente habrían formado una parte importante en su teoría; si escribiésemos videojuego cada vez que Huizinga escribe juego, su teoría no se vería afectada sustancialmente.

1.2.Lo humano y lo tecnológico:

Hemos visto cómo el juego es una parte muy a tener en cuenta en el aprendizaje y desarrollo del niño. Esto está comúnmente aceptado y hay una infinidad de autores que tratan sobre ello en psicología, ciencias de la educación... Pero ¿qué sucede cuando introducimos la tecnología en el entorno del juego? Es decir, ¿qué sucede cuando, en lugar de juego, hablamos de videojuego? Parece ser que la cosa cambia; los que alababan las virtudes del juego no lo tienen tan claro con el videojuego. De hecho tienden a criticar su uso excesivo o a mostrar una preocupación por sus posibles efectos nocivos, se centran en estudios sobre el incremento de la violencia o la falta de socialización.

¿Por qué son tan diferentes las reacciones frente al juego y frente al videojuego? ¿Qué es lo que los diferencia? Yo creo que el problema está precisamente en el componente tecnológico que añade el videojuego, por lo que, para comprender mejor esta cuestión, debemos entenderla en el marco ge neral de la relación humano/tecnología, en tanto que los videojuegos, son una más de las formas habituales en que nos relacionamos con la tecnología (7).
 
A lo largo del siglo XX la tecnología ha ido cobrando cada vez un papel más importante en nuestra vida cotidiana, formando parte del modo en que obtenemos información sobre el mundo y del modo en que nos comunicamos con nuestros semejantes, hasta tal punto, que actualmente nos resultaría muy difícil definir al ser humano sin tener en cuenta su faceta tecnológica.
 
Las continuas discusiones que ponen en bandos diferentes lo humano y la tecnología no demuestran más que la neurosis de quienes no se dan cuenta de que la tecnología es una extensión de nosotros mismos, de que toda tecnología es humana : hablar de la tecnología como opuesto a lo humano es el mayor de los sinsentidos.
 
El problema, aquí, no es otro que el de la falsa dicotomía natural/artificial. En un mundo en que lo más propio de lo humano es lo artificial, lo tecnológico, se hace necesario reinterpretar los conceptos de natural o artificial cuestionando la fementida separación naturaleza/cultura. Actualmente es completamente ambigua la idea de la diferencia entre lo natural y lo artificial, la mente y el cuerpo, y se hace cada vez más urgente que vislumbremos, como hace Haraway, que todos somos cyborgs, con implantes y prótesis o no, pues, en el ámbito de lo humano, todo es artificial.
 
Por ello, si dejamos de lado los discursos que pretenden oponer humano y tecnología, el videojuego se nos presenta como un tema menos arisco, más natural, y podemos proceder a analizarlo más allá de lo que ha sido tratado hasta ahora, teniendo en consideración cuestiones relevantes que han sido pasadas por alto, como lo son las cuestiones que se pueden plantear a cerca de la identidad o identidades virtuales.

2. El concepto de inmersión:

Antes de proseguir, deberíamos analizar hasta qué punto es posible la inmersión en los videojuegos, teniendo en cuenta para ello, no sólo las capacidades del humano actual para la inmersión en un contexto virtual, sino, la capacidad de los propios diseñadores para producir este fenómeno, así como la creación de nuevos elementos de alta tecnología que pueden ofrecer una mayor inmersión al ser capaces de incorporar sensaciones físicas reales al videojuego.

Podemos decir, de un modo muy simple, que la inmersión consiste en un olvidar el entorno físico real que te rodea hasta acabar por “creer”, como real, el entorno virtual del videojuego. Esto equivaldría a dar un salto de nuestra vida cotidiana al mundo del juego, mediante una pérdida de autoconsciencia que nos lleva a una experiencia más intensa, dado que entramos de lleno en ella: es un salto a otro espacio que nos lleva a habitar la ficción. El juego cobra todo su sentido cuando nos vemos inmersos en él. (8)
Ya Huizinga, refiriéndose a los juegos corrientes nos decía que “cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador.” (9)

 
Si la inmersión es posible en ese grado, cuando hablamos de juegos convencionales, imaginemos cual puede ser el grado de inmersión que se puede conseguir en los videojuegos, aún más con los nuevos elementos de alta tecnología que van apareciendo (no hay más que ver la wii) y los que están por aplicar al campo de los videojuegos (como la tecnología que incluye la hug shirt, la camiseta capaz de dar abrazos, o las lentillas que han creado en la Universidad de Washington que permiten ver imágenes superpuestas al mundo exterior ya que están dotadas de un microchip electrónico; su aplicación a los videojuegos y el modo en que facilitarían la inmersión es indiscutible.)

Con los nuevos avances tecnológicos, “el videojuego permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual, uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia.

Es un mundo diríamos, sin tiempo. El espacio circundante se borra y el tiempo del reloj da paso a otro transcurrir del tiempo distinto. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión.” (10)


3. Identidad y videojuegos:

“El juego es una acción u ocupación libre que se desarrolla dentro de unos límites espaciales y temporales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en si misma y va acompañada de (...) la conciencia de “ser otro” que en la vida corriente” (11).
“El disfrazado juega a ser otro, representa, “es” otro ser” (12)

Viendo que un alto grado de inmersión es posible, podemos pasar a plantearnos cuales son las implicaciones que tiene sobre la identidad. Pero ¿en qué consiste la identidad?
 
Este tema es controvertido y hay varios factores que pueden considerarse como constitutivos de la identidad, simplificando un poco podríamos estructurarla en tres pilares fundamentales y analizar, por consiguiente, de qué modo los videojuegos pueden influir en cada uno de ellos:

3.1.Identidad y cuerpo:

Nuestra identidad está ampliamente relacionada con nuestro cuerpo, en cierto modo sentimos que somos nuestro cuerpo. Pero el cuerpo en los videojuegos es similar al cuerpo en los sueños, no existe salvo por la imagen que creas de él, la imagen que aparece en la pantalla y puede ser, y de hecho lo es, diferente en cada videojuego e, incluso, puede cambiar a lo largo del juego: pueden darse mutaciones corporales, no sólo de género sino de especie... puedes ser un pájaro o transformarte en un robot... el cuerpo virtual es completamente transformable sin perjuicios físicos (13).
 
Digamos, por tanto, que al comenzar el videojuego, en cierto modo nos descorporeizamos, dejamos nuestro cuerpo real al margen, no pertenece a la  realidad espaciotemporal del juego. En su lugar se presenta otro cuerpo formado de píxeles en la pantalla, varios cuerpos, o incluso ninguno.

Aunque, lo más normal nos parece ser un único cuerpo a lo largo del videojuego (como en el Broken Sword, Doom, Lara Croft, Medal of Hono ur...) o carecer de un cuerpo (ya sea en juegos de habilidad, cartas... como el tetris, arkanoid... o juegos de estrategia en los que se adopta el punto de vista de dios como el Age of Empires, Black and White, los Sims...), podemos encontrar también juegos en los que presenciamos nuestras propias (de nuestro personaje en el juego, se entiende) permutaciones corporales: Mario Bros crece cuando se come una seta (al más puro estilo de Alicia en el país de las maravillas) en Vampire: La mascarada, algunos de los poderes de los vampiros consisten en transformarse en animales, adoptar la visión de un animal, que les salgan garras... también en el Diablo II el druida puede transformarse en animales diferentes, más fuertes conforme aumenta su poder. Normalmente la posibilidad de permutaciones corporales en nuestro personaje está más presente en juegos de rol, pero también podemos encontrarlas en juegos de lucha como el Bloody roar (que es un videojuego de lucha en que los luchadores pueden transformarse en animales).
 
Pero, quizá, los más desconcertantes y a la vez los más interesantes desde el punto de vista de la identidad, son los videojuegos en los que puedes tener varios cuerpos a la vez (es decir, dentro de la misma secuencia espaciotemporal del videojuego, o lo que es lo mismo, en una misma partida), esto podemos verlo en el Dungeeon Keeper, un juego de estrategia en el que puedes introducirte en el interior de tus criaturas y manejarlas como si fueses cada una de ellas y con visiones diferentes de la realidad; puedes ser por ejemplo una mosca (y la imagen se ve dividida por rombos) un perro (que ve todo en blanco y negro) así como un mago, un demonio, una dómina...

También se da algo similar en el último juego de Comandos, un juego en primera persona, pero en el que eres, al mismo tiempo, un francotirador, un espía y un boina
verde, pudiendo pasar de uno a otro en cualquier momento de la partida.
¿Qué sucede en este tipo de juegos? Digamos que durante un lapso de tiempo dejamos a un lado nuestra identidad pretendidamente unitaria y nos trasladamos a otro espacio en el que asumimos múltiples identidades, un espacio en el que la fluctuación con respecto a la identidad no constituye un síntoma de enfermedad mental ni es socialmente rechazada. Si nuestra identidad (o parte de ella) es nuestro cuerpo, podemos afirmar que el espacio de la virtualidad que nos ofrecen los videojuegos, nos posibilitan el juego de identidades, la constante mascarada, ofrecen un espacio fuera de coerción social en el que experimentar la multiplicidad identitaria.
 
3.2.Identidad y memoria:

Pero al tratar de la identidad, no sólo nuestro cuerpo entra en escena, también la memoria constituye el sujeto y no podemos dejar de tenerla en cuenta. Digamos que,  en cierto modo, somos nuestra memoria. Pero ¿qué pasa con esto en los videojuegos? En los videojuegos se incluye toda una historia del personaje que puede ser completamente diferente (y suele ser el caso) de la que tenemos en la vida real. Si la identidad es nuestra memoria y en los videojuegos nos ofrecen múltiples pasados, múltiples memorias ¿Cómo se relacionan nuestra identidad real y la que adoptamos en los diferentes videojuegos? ¿Puede hablarse de infinitas identidades en el mundo virtual?
 
La respuesta a la primera pregunta puede ser, obviamente, muy diferente según el videojuego al que estemos jugando.
En algunos juegos no tiene sentido preguntarse por la identidad, como el tetris, arkanoid y, en general, videojuegos de lógica, habilidad... en este caso nuestra identidad no se ve afectada de ninguna manera por el videojuego.
Pero, dentro de los que sí tiene implicaciones para la identidad, podemos encontrar, simplificando, tres tipos:

En primer lugar, encontramos los juegos que no te dan una identidad definida del personaje, o lo que es lo mismo, no te narran su historia, esto puede ser, por ejemplo, porque se trata de un juego de “punto de vista de Dios” como el Age of Empires. En este caso, no te dan la historia del personaje, pero siempre te dan un contexto que es diferente al de nuestra vida cotidiana; por lo tanto, nuestra identidad se adapta a este contexto y se va construyendo una identidad híbrida de la nuestra real y la adaptada al contexto virtual.

En segundo lugar, encontramos los juegos en los que nos dan de antemano toda una
historia del personaje; en este caso, a no ser que no logremos la inmersión en el videojuego, dejamos de lado nuestra identidad real para pasar a adoptar por completo la del personaje. Se da un salto de nuestra identidad a la que nos viene dada en el videojuego, y, cuando dejamos de jugar, un nuevo salto a la nuestra, sin que ésta se haya visto necesariamente afectada. Esto podemos verlo en la mayor parte de los videojuegos que van desde los más clásicos como el Mario Bros o Sonic a los más elaborados como Final Fantasy o Diablo (en sus múltiples versiones), pasando por otros como el Broken Sword.

Por último, encontramos unos videojuegos que, en mayor o menor grado, dependiendo del videojuego concreto de que se trate, se nos permite construir la identidad de nuestro personaje y su historia, pero siempre dentro de los parámetros del juego. Por ejemplo en el Icewind dale, se nos permite elegir desde el aspecto físico, la profesión, las habilidades... siempre, dentro de unas opciones, que pese a que ofrecen multitud de combinaciones, no dejan de ser limitadas. El resultado final es una historia del personaje y unas motivaciones que, en parte, son decisión del videojugador. Esto suele ser más común en los videojuegos de rol y facilita la inmersión en tanto que se nos hace más fácil sentirnos nuestro personaje si tiene rasgos de personalidad que se asemejan a los nuestros.
 
Aunque también podemos encontrarnos con videojuegos en los que tengamos la posibilidad de configurar la historia de nuestro personaje por completo, que la identidad del personaje sea exactamente la tuya. Este es el caso de Second life. En este caso podemos hacer dos cosas opuestas, proyectarnos sobre el muñequito de la pantalla, como si fuese un cascarón vacío en el que nos introducimos, en ese caso la identidad y la memoria o historia del personaje coincide por completo con la nuestra, o crear toda una historia e identidad diferentes de la propia. Éste es un caso curioso, porque se asemejaría a los videojuegos en los que nos dan una historia del personaje definida, en tanto que tomamos o abandonamos su identidad al comenzar o terminar el juego, con la diferencia de que la identidad con que nos vestimos es creación nuestra, es decir, la identidad del videojuego no deja de ser “nuestra” identidad real (o, al menos una de ellas).
 
Concluyendo, el modo de darse de la identidad y la memoria en los videojuegos, después de lo que hemos visto y, contestando a la pregunta que dejamos abierta al principio de este epígrafe, nos muestra que hay infinitas identidades virtuales, identidades que podemos experimentar relacionándose de distintos modos con la nuestra. Pero, y esto es lo más importante, que es posible que también tengamos varias identidades “reales”, que reprimimos u ocultamos en aras de la adaptación social.

3.3.Identidad y sexualidad:

Perecerá que este epígrafe tiene menos peso que los anteriores, pues parece ser que
nuestro cuerpo o nuestra memoria forman más parte de nuestra identidad que la sexualidad, pero, en realidad, el peso de la sexualidad en la identidad es significativo. En cuanto nacemos, nos ponen un nombre dependiendo de nuestro sexo, desde los primeros meses de vida somos seres sexuados. También, la decisión sobre la orientación sexual formará parte importante de nuestra concepción de nosotros mismos; podemos decir, por tanto, que nuestra identidad está íntimamente unida a nuestro sexo anatómico, género, orientación sexual... sobre todo, en cuanto intentamos no alejarnos de lo que estipulan los discursos normativos por el miedo a que nos releguen al terreno de lo anormal.


Por ello, la sexualidad en los videojuegos constituye una brecha por la que escapar al control de la coerción social. En el contexto anónimo (en el caso de los juegos en red) o privado (de los videojuegos), podemos prescindir de los sistemas categoriales
estereotipados que van incorporados al aspecto, al género y al sexo, lo que nos permite (a los videojugadores) explorar nuevas posibilidades que vayan más allá de éstos.
 
Por una parte, podemos jugar con personajes de ambos géneros sin que nadie se escandalice (a nadie le parece extraño que un hombre juegue manejando a Lara Croft en el Tomb Raider, ni que una mujer, escoja, por ejemplo, a Honda en el Street Fighter), e incluso, crearnos una identidad sexual completamente diferente a la que representamos en la vida real, dar rienda suelta a nuestra imaginación y jugar al juego de la mascarada, olvidándonos de la necesidad de tener una identidad sexual clara ni una orientación sexual definida y jugar a cambiar. Esto se hace posible en el entorno virtual, y puede verse de un modo más claro, en videojuegos en red como Second life.
 
Por otra parte, la sexualidad no deja de estar presente en los videojuegos. Desde hace ya varios años, van apareciendo videojuegos sobre sexo que van desde el Cobra Mision o el Larry hasta los más actuales como Naughty America: The Game y Red Light Center.
 
También debemos mencionar aquí otro tipo de juegos de sexo, que están apareciendo ahora y que se basan en la interactividad de la pareja a través de la tecnología, como el sistema de videojuegos Intimate Game Controllers que consiste en obtener placer jugando con tu compañero (14).
 
Cuando jugamos a juegos de sexo (obviando, aquí, que la mayoría, si no todos, siguen perpetuando los estereotipos de la vida real, y atendiendo ante todo a la potencialidad de estos tipos de juegos) podemos disfrutar de una sexualidad más libre, en tanto que se trata de un momento espacio temporal concreto y limitado y los llevamos a cabo en la intimidad o el anonimato.

La sexualidad explora, así, las posibilidades que le abre el mundo de la tecnología: “conforme la humanidad crea nuevas invenciones, las personas encuentran formas de erotizar la nueva tecnología”(15).
 
Éste es un modo de erotizar la tecnología, humanizándola o mostrándonos que es humana, punto importante, puesto que, como veíamos en la introducción la distinción humano/tecnología, supone un problema, en general, y, en particular, a la hora de tratar los videojuegos.

Ambas prácticas (jugar a cambiar de sexo, género u orientación sexual al configurar
nuestros personajes y jugar a videojuegos de sexo) muestran, en primer lugar, que “no hay identidades sexuales naturales y artificiales sino que todo es artificialidad (en el sentido de que cualquier categorización sexual es cultural) mediante el juego de roles e identidades sexuales, y, en segundo lugar, que no hay una línea que separe lo humano de la máquina (artificial), en tanto que toda cultura es artificio y que toda tecnología en tanto que creada por el hombre (como una extensión de sí mismo) es en sí humana, mediante la erotización de la tecnología (16).
 
4. Conclusión:

Teniendo en cuenta estos tres factores y las interrelaciones que entre ellos se dan conformando nuestra identidad, y a su vez las relaciones entre cada uno de ellos, y el conjunto resultante, con los videojuegos, hemos visto, la potencialidad de estos juegos como acto performativo de deconstrucción de las identidades cerradas y estereotipadas para dar lugar a identidades nómadas y fluctuantes. Esto es posible en tanto que, al permitirnos jugar con varias identidades a la vez, nos muestra el amplio abanico que podemos recorrer, desestigmatizando las identidades que no se adaptan por completo a la norma. Esto puede estar abriendo el camino para eliminar ciertos prejuicios que nos permitan desconstruirnos y reconstruirnos de la forma que deseemos. De este modo, la identidad deja de ser fija e irrefutable para convertirse en movible, cambiante, nómada, múltiple y plural, abierta a todas las posibilidades del ser. (17)
 
Consideramos por tanto que estos espacios de libertad que se generan en el mundo virtual, lejos de ser nocivos, se están convirtiendo en un espacio de experimentación que nos ayuda a conocernos, indagar sobre nosotros mismos y disfrutar libremente, lejos de los prejuicios que los discursos categorizantes nos inculcan. Como bien afirma Turkle “los juegos son los laboratorios para la construcción de la identidad” (18).
 

Notas:

(1) Huizinga, J. (2007) Homo ludens, Alianza, Madrid, p15.
(2) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librería Fausto, Buenos Aires, p 212.
(3) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librería Fausto, Buenos Aires, p 215.
(4) Vygotsky. L. (1993) Pensamiento y Lenguaje, Ediciones Librería Fausto, Buenos Aires, p 219.
(5) Huizinga, J. (2007) Homo ludens, Alianza, Madrid, p16.
(6) Ver Huizinga, (2007) J. Homo ludens, Alianza, Madrid, p68.
(7) Alfageme González, M. B. & Sanchez Rodríguez, P. A. (2003) “Un instrumento para evaluar el uso y las actitudes hacia los videojuegos”. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 20, 17-32
(8) Julián, “Hablemos de inmersión” en http://garthofismos.blogspot.com/2006/11/hablemos-de-inmersin.html [Consulta 3 de Marzo de 2008]
(9) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p21.
(10) Balaguer, R. “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?” en http://www.rosak.com.ar/internet-psicoanalisis/videojuegos.htm [Consulta 23 de Febrero de 2008]
(11) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p46.
(12) Huizinga, J. Homo ludens, (2007) Alianza, Madrid, p27.
(13) Añado aquí sin perjuicios físicos, pensando en que el cuerpo puede ser modificable también de otros modos, pero no sin el consiguiente sufrimiento. La cirugía estética permite la modificación corporal hasta límites insospechados. Como ejemplo se puede ver a Orlan, una mujer artista del performance para la que su cuerpo es el espacio que modelar, construir... (esto lo lleva a cabo mediante  radicales operaciones de cirugía estética), tratando los temas del propio cuerpo y la identidad, queriendo convertirse en su propia madre y subvirtiendo cualquier imposición estética de la sociedad de consumo. Pero en este caso el juego con la identidad a través del cuerpo no está exento de perjuicios físicos.
(14) Este juego consta de unos controles con seis sensores ubicados en el sujetador para ella y un calzoncillo con otros seis sensores para él, de manera que se activa con el contacto físico de los jugadores.
(15) Tsang, D.(2000): Notes on QueerN Asian Virtual Sex. En David Bell y Barbara Kennedy (Eds.) The Cybercultures Reader. Routledge, E.U.A, p. 432.
(16) Véase Cabañes, E. (2007): “Cuerpos indómitos, sadomasoquismo y cibersexo” Actas del XLIV Congreso de Jóvenes Filósofos: Cuerpo y sexualidad.
(17) Véase Cabañes, E. (2007): “Cuerpos indómitos, sadomasoquismo y cibersexo” Actas del XLIV Congreso de Jóvenes Filósofos: Cuerpo y sexualidad.
(18) Turkle, S. (1997): La vida en la pantalla. Paidos, Barcelona, p.234.


Bibliografía:

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Videojuegos: (por orden de aparición)

Cecil, C. (1996), Broken Sword, Revolution Software.
Carmack, J. (1993), Doom, ID Software.
Core Desing (1996), Tomb raider, Eidos Interactive.
Spielberg, S. (1999) Medal of Honor, Dreamwoks Interactive.
Pazhitnov, (1985) A. Tetris.
Taito (1986) Arkanoid, Atari.
Ensemble Studios (1997), Age of Empires, division de juegos de Microsoft.
Molyneux, P. (2001), Black and White, Electronic Arts.
Wright, W. (2000) Los Sims, Maxis.
Nintendo (1983), Mario bros, Nintendo.
Blizzard North (2000), Diablo II, Blizzard Entretainment.
Rein-Hagen (1998), M. Vampiro: La mascarada, White Wolf.
Eighting (1998), Bloody roar, Hudson Soft.
Kitase, Y (2008), Final Fantasy XIII, Square Enix.
Black Isle (2003), Icewind dale, Virgin Interactive.
Linden Research (2005), Second Life, Linden Research.
Capcom (1987), Street Fighter, Capcom.
MegaTech Software (1992), Cobre Mision, MegaTech Software.
Chowdhury, J., Intimate Game Controllers. (Por comercializar).