Eurídice Cabañes
  Gamestar(t)
 



Gamestar(t) es un innovador y excitante proyecto lúdico y formativo enmarcado dentro de la asociación ARSGAMES, donde tecnologías, videojuegos y arte se mezclan en una explosiva combinación creativa donde los niños y niñas son los absolutos protagonistas, tomando el control y decidiendo por sí mismos. Tras una exitosa etapa desarrollada en el espacio de Matadero Madrid, Gamestar(t) continúa este año de forma autónoma en el local de la asociación ARSGAMES con un programa aun más enfocado a la creación y desarrollo de proyectos en el que los niños descubren y desarrollan videojuegos, robots, machinimas y mucho más.

relaxingcupofnintendoDSEl proyecto está a medio camino entre las creación artístico-tecnológica horizontal y colaborativa y las pedagogías críticas y conforma un lugar de encuentro y aprendizaje autogestionado de niñas y niños de 7 a 18 años en el que se abordan los procesos de creación tecnológica de una forma lúdica tratando de convertir a sus participantes en auténticos/as creadores/as y no sólo en usuarios/as pasivos/as sometidos/as al flujo de las tecnologías.

Gamestar(t) es un punto de intersección de arte, tecnología e innovación pedagógica. El proyecto auna las ventajas de la educación tecnológicamente mediada con la innovación pedagógica basada en los modelos de pedagogías libres. Organizándose de modo horizontal y asambleario, las personas participantes del proyecto deciden su desarrollo, contenidos y los conocimientos que se desea adquirir: es un espacio de aprendizaje autogestionado. Si bien los videojuegos tienen un papel central en la actividad, también se integran otros elementos que conviven con los videojuegos como una forma más de creación artístico-tecnológica (cómic, cine, pintura, música, escultura, programación informática, etc.).

En Gamestar(t) se hace un especial énfasis en la creación tecnológica desde el Do it youself, el reciclaje y el software libre utilizando herramientas open source como principal recurso de aprendizaje. Los videojuegos, programación, creación de robots y machinimas con el núcleo del proyecto con el fin de dotar a sus participantes de herramientas críticas y facilitar un aprendizaje motivador que pueda contribuir a paliar la denominada “nueva brecha digital”. El proyecto Gamestar(t) en su desarrollo general está dirigido a niñas, niños y adolescentes de 8 a 18 años. Sin embargo, debido a la complejidad de este proyecto, hay espacios de intercambio de conocimiento y experiencias orientadas a público adulto (padres, madres, formadores/as, etc.). El programa completo Gamestar(t) cuenta con una amplia trayectoria desde el año 2010 y más de 100 chicas y chicos han pasado por el proyecto en este tiempo. A lo largo de las diferentes ediciones hemos podido constatar que hemos logrado:

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  • Acercar al mundo del videojuego desde aspectos no cotidianos o comerciales, sino como experiencia cultural y herramienta de aprendizaje.
  • Familiarizar con el lenguaje de los juegos, generar capacidad de análisis crítico y ofrecer herramientas que permitan modificar y crear videojuegos así como otros proyectos que ponen de manifiesto la adquisición de los conocimientos y habilidades necesarios para comprender y expresarse en lenguajes audiovisuales y transmedia.
  • Convertir a las personas participantes del proyecto en agentes de creación y experimentación con la tecnología.
  • Generar y estimular actividades de grupo colaborativas en torno al juego, favoreciendo la integración y la autoestima de niños y niñas.
  • Contribuir a paliar la segunda brecha digital y la brecha digital de género y promover una alfabetización digital crítica.

Padres, madres y profesorado de los y las niñas nos han confirmado que tras participar en Gamestar(t) estos no sólo han reforzado conocimientos del currículo escolar y habilidades técnicas, sino que también han mejorado considerablemente su capacidad para hablar en público, organizar trabajo en equipos y gestionar sus propios tiempos y recursos.

Esta experiencia se ha convertido en un referente en el ámbito internacional a través de innumerables publicaciones de educación tanto nacionales como internacionales y la experiencia Gamestar(t) se ha integrado como un caso de estudio obligatorio en diversas carreras de pedagogía. se ha escrito un libro sobre el proyecto que trata de ser un intento de ampliar el espectro de “aprendientes”, de compartir y expandir más allá de los límites del proyecto los conocimientos adquiridos en el proceso para que este pueda ser replicable.

En el curso 2013/14 Gamestar(t) ha quedado finalista en los premios SIMO de Educación al mejor trabajo por proyectos y ha ganado el premio al mejor proyecto en 10 X 10 PÚBLICA de la Fundación Banco Sabadell además de haber tenido repercusión en múltiples medios de comunicación entre los que destaca el reportaje realizado por La Aventura del Saber de Televisión española.

Si quieres saber más sobre el proyecto puedes consultar las publicaciones académicas del equipo de investigación.