Eurídice Cabañes
  De las tecnologías del yo al yo tecnológico
 

De las tecnologías del yo al yo tecnológico:

Sobre la creatividad artística en la era de la cibercultura

Área Filosofía Contemporánea/ Antropología - Autoras:

Marisol Salanova Burguera - Universidad de Valencia E. G.

Eurídice Cabañes Martínez – Universidad de Santiago de Compostela

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  1. Introducción:

Múltiples dimensiones del sujeto

Si Heidegger se preguntaba por la técnica1, Foucault cambiaba esta pregunta por la de las “tecnologías del yo”, proporcionando con ello una nueva definición de sujeto. El sujeto foucaultiano deberá estar en condiciones de configurarse a sí mismo, y para esto es vital que no quede apresado en ninguna estructura; toda estructura debe ser superada y dar lugar así a un sujeto plural menos limitado.

Pero, según explica Foucault en Tecnologías del yo2, la misma forma “sujeto”, en sus múltiples dimensiones, trunca el carácter emancipatorio que reside en toda voluntad de ser uno mismo. Por ello, el autor concluye dicha obra preguntándose por las formas de constitución histórica de ese “uno mismo” entendido como armazón para una cierta estética de la existencia, por medio de la cual nos abrimos a la posibilidad de la acción moral. Si este ya era un tema controvertido en la modernidad, no digamos en el siglo XXI, ahora que el sujeto dispone de medios diferentes para comunicarse, relacionarse, desplazarse e identificarse.

La aparición de la tecnología de alto nivel (el avión de pasajeros, la imagen digital, Internet, los teléfonos móviles…) ha supuesto un cambio de paradigma en lo que a identidad y relaciones sociales se refiere. “Por obra de las tecnologías de este siglo, aumentan continuamente la cantidad y variedad de las relaciones que entablamos, la frecuencia potencial de nuestros contactos humanos, la intensidad expresada en dichas relaciones y su duración.3” En este estado cobra especial importancia la perseverancia del pasado, por la que podemos seguir en contacto con personas que formaron parte de nuestro pasado sin importar el tiempo ni la distancia, y la aceleración del futuro, que provoca que el ritmo de las relaciones se incremente. Aparecen nuevas formas de relación y se modifican las existentes4 al tiempo que obtenemos un mayor conocimiento a cerca del qué y el cómo de las relaciones humanas y cambia nuestra percepción de nosotros mismos. Cada nueva relación que establecemos se internaliza produciendo un sujeto múltiple de modo que cada yo que integramos en nuestra persona contribuye al diálogo interno. Por cada opinión que tenemos, surge una voz con la contraria y cada impulso tendente a conformar la identidad es sometido a un cuestionamiento creciente: “Ya no somos uno (…) contenemos multitudes5

Si las teorías cuánticas y de la relatividad alteraron ya en su día la percepción del sujeto, ahora que estamos en la era de la cibercultura, y que los avances informáticos nos plantean una manera diferente de pensar, construir y reconstruir al sujeto, así como diferentes y nuevos modos/ posibilidades de acción moral, los discursos cambian y se renuevan: la tecnología cambia el modo de entender al sujeto y el sujeto la hace suya, reconociéndola como parte de sí y viéndose, construyéndose, presentándose a sí mismo de forma diferente.

 

  1. Cibercultura:

  1. 1. ¿Cultura de la simulación?

El análisis de la cultura de Internet agrupa aquellas perspectivas teóricas y metodológicas centradas en el estudio de los aspectos culturales vinculados a la interacción social mediada por ordenador. En este sentido, el concepto de cibercultura haría referencia a los rasgos culturales que caracterizarían a las comunidades virtuales y a las diversas formas culturales que emergerían a través de la interacción online [en línea]. Estas perspectivas buscan definir la emergencia de nuevos modelos culturales cuyo eje serían las tecnologías de la comunicación, pero que también hacen referencia al desarrollo de la inteligencia artificial y a la biotecnología.

Existen diversas maneras de definir cibercultura. Tomaremos como punto de partida la de autores como Lévy y Kerckhove, que la entienden como “la tercera era de la comunicación, en la que se habría configurado un lenguaje todavía más universal que el alfabeto: el lenguaje digital. Una era que habría seguido a las de la oralidad y la escritura”6. Nos interesan especialmente las tres características establecidas por Kerkchove que facilitarán la labor de comprender la cibercultura, estas son: la interactividad, la hipertextualidad y la conectividad. 7

Si tenemos en cuenta estas características, sobre todo la interactividad y la conectividad, se nos hace más fácil explicar el paso del yo tecnológico a las comunidades virtuales características de la cibercultura. Veamos esto:

En la era de la cibercultura “las personas existen en un estado de construcción y reconstrucción permanente (…) Cada realidad del yo cede paso al cuestionamiento reflexivo, la ironía, y, en última instancia, al ensayo de alguna otra realidad a modo de juego. Ya no hay ningún eje que nos sostenga (...) el yo se desvanece totalmente y desaparece en un estado de relacionalidad (...). Al echar por la borda lo verdadero y lo identificable, uno se abre a un mundo enorme de posibilidades.”8

El yo tecnológico, desvanecido en la relacionalidad nos arrebata la idea de un yo interior al que ser fieles, pero nos otorga, en compensación, todas las posibilidades del juego de la simulación. Estas posibilidades pueden ser muy enriquecedoras y fructíferas siempre y cuando el juego de la simulación sea un juego serio, pues un juego meramente decostructivo no da lugar a la interconexión de todos nosotros. Debemos tener en cuenta que en el proceso de este “juego serio” de la simulación son posibles tanto la reflexión sobre el yo, como la construcción social, dentro de los parámetros de la multiplicidad, que nos recuerdan el carácter relativo de los compromisos transitorios, al tiempo que nos ofrecen la posibilidad de establecer ciertos compromisos9. Es decir, en este juego serio, todos ponemos las reglas y entre todos podemos cambiarlas.

De este modo, el juego de la simulación constituye una importante característica de la cibercultura, pero no es la única. Cuando la gente explora los juegos de simulación y los mundos de fantasía digital, se conecta a una comunidad virtual. Esto es un subproducto muy positivo de la llamada cultura de la simulación, en la medida en que se abre una posibilidad de interrelación nueva muy útil. “Lejos de ser una subcultura de los fanáticos de la Red, la cibercultura expresa una mutación muy importante de la misma esencia de la cultura.”10

 

  1. 2. El arte en la cibercultura

Las implicaciones de la cibercultura no afectan únicamente a la idea de sujeto, la identidad o las relaciones sociales, sino que van más allá. Si tenemos en cuenta que capacidades tales como la creatividad científica o artística no pueden ser aisladas del contexto cultural y social que las rodea, y nuestro contexto actual es el de la cibercultura, resulta lógico que la ciencia y el arte se vean afectados por este cambio de paradigma cultural, acercándose cada vez más, un campo al otro, mediante el empleo de la tecnología.

Por un lado, viendo cómo ciencia y tecnología se acercan cada vez más, llega un punto, en muchos casos, en que resultan indiscernibles. Por otro, encontramos que el arte emplea la tecnología sin pudor y explora el mundo de posibilidades que esta le abre.

No hará falta ahondar en el gran avance que trajo consigo la aparición de tecnologías aplicadas al arte tales como la fotografía o el cine. Pero nos interesa recordar que en los albores del desarrollo la imagen era analógica; es decir, fija e inmodificable. Así pues, la gran revolución en el arte viene de la mano de la información digital.

La información digital, al contrario que la analógica, puede ser manipulada con libertad, convirtiendo, imagen o sonido, en sistemas dinámicos, y de este modo, ambos se han vuelto variables, todo “un mundo de acontecimientos controlado por el contexto”11, que ha alterado radicalmente nuestra forma de concebir el arte o la estética.

La posibilidad de información digital, unida a recursos tales como Internet, han generado la posibilidad de un nuevo arte que, de la mano de la tecnología, ha pasado de ser estático, dirigido a un sujeto pasivo que no puede hacer otra cosa que contemplarlo, a ser un arte interactivo, en el que el espectador se convierte en parte de la obra.

Por otra parte, ciencia y arte, emplean las mismas tecnologías para distintos fines, llegando, en muchos casos a resultados asombrosos de modo que, resultados de la ciencia pueden ser considerados obras de arte y viceversa.

 

Uno de los primeros ejemplos de esto que podemos encontrar es el caso del arte fractal, que surge de algoritmos matemáticos descubiertos en investigaciones científicas de Teoría del Caos. Otro ejemplo, más reciente, podría ser la sonificación, una técnica científica que se emplea tanto en sistemas de visión para ciegos, como en campos tan diversos como la meteorología, la bolsa de valores, las partículas subatómicas, etc. como forma de presentación de la dinámica de datos. Y que surge de la aspiración artística de vincular música con imágenes, empleándose cada vez más en el ámbito de la creación artística.

Diversos artistas embebidos de la cibercultura tienen muy clara esta relación de la ciencia y el arte, y no dejan de utilizar las posibilidades de expresión artística que la tecnología les brinda. Por ejemplo, Mariano Sardon, con instalaciones como Libros de Arena, muestra lo vinculadas que pueden estar la ciencia y el arte a través de la tecnología. Esta instalación interactiva a la que nos referimos relaciona el movimiento de las manos en la arena contenida en cubos de vidrio con hipertextos extraídos de la Web que contienen textos de Borges, que copian el movimiento de las manos, haciendo que el texto se mueva como un fluido que después desaparece. También podemos citar Telefonías, una instalación del mismo artista en la que encontramos flujos de agua coloreada y una sonificación electro-mecánica. Así como la obra teatral Alcazar el Unicornio, de Guillermo Schmidhuber, en la que se empleó la sonificación por primera vez en la historia del teatro. En este caso la sonificación consistía en transportar “la voz de las estrellas”, en concreto las emisiones de rayos gamma de estas, a instrumentos musicales. Los datos sonificados para esta producción se obtuvieron de la base de datos HEASARCH (NASA High Energy Astrophysics Science Archive Research Center)”.

Podríamos citar muchos más ejemplos, pero basten estos tres para ilustrar la relación creciente entre arte y ciencia a través de la tecnología.


2. 3. Creatividad y cultura digital
Hemos visto que el papel de los ordenadores y el entorno digitalizado han cobrado gran relevancia en el arte, la creación y hasta el espectáculo. La tecnología, no sólo está cambiando el modo de hacer arte, sino que, por ende, está cambiando también el modo en que la gente se relaciona con la cultura. Podemos ver esto teniendo en cuenta varios factores, por ejemplo, la democratización del arte: hace unos años muchas formas de expresión cultural no veían la luz con la facilidad con la que lo hacen ahora; hoy uno puede grabar un disco y colgarlo en Internet para difundirlo sin necesidad de intermediarios ni caza-talentos, publicar las propias vivencias o pensamientos en un blog, e incluso utilizar el formato YouTube para promocionar cualquier producto, compartir videos caseros, cortos o películas de producción propia.
Las tecnologías digitales han conseguido ampliar las posibilidades de que cualquier persona con acceso a ellas participe en esta creación cultural. No obstante, la cibercultura, cultura digital o tecnocultura tiene aspectos que algunos consideran negativos a modo de efectos colaterales: el surgimiento y auge de la piratería informática, la controversia sobre los derechos de autor, el acceso desigual a la tecnología en la población, los virus informáticos, la dependencia de las tecnologías que algunos usuarios desarrollan, etc.
Consideramos que los nuevos medios de comunicación son instrumentos muy valiosos para la creación, la educación y la difusión cultural, para la comprensión intercultural e incluso para la actividad comercial. Sin embargo, las tecnologías de la información pueden ser un arma de doble filo en lo que a información propiamente dicha se refieren. Pues pueden, con facilidad, propagar información falsa o de dudosa procedencia. Precisamente por que Internet ha llegado a ser el medio de comunicación más extendido en la historia de la humanidad, se hace frecuente encontrarnos con este último problema; en la Wikipedia, por ejemplo, que es “una enciclopedia gratis, libre y de fácil acceso”, según su propia definición, en la que cualquier usuario puede escribir y solicitar artículos, lo cual conlleva el riesgo de que se publique información incierta. No obstante, los lectores de dichos artículos pueden reportar sus quejas cuando perciben información dudosa, pero el hecho es que dicha información puede colgarse y permanecer un tiempo determinado. Más problemáticos pueden llegar a ser, en este sentido, los blogs, aunque suelen estar administrados con cierto control.
El legado de esta cultura digital también es un tema controvertido pues la información en Internet puede considerarse efímera; algunas Webs aparecen y desaparecen rápidamente, cambian de servidor o ubicación, caducan etc. Así que uno no puede esperar que la misma información continúe ahí igual de accesible el día de mañana. Pero entonces ¿qué pasa con el Net.Art?
Hemos visto que se está produciendo un rápido y amplio cambio social que no es únicamente un proceso económico, sino cultural, con aspectos positivos y negativos a la vez. Hemos desarrollado ciertos aspectos entorno a Internet que nos llevan a preguntarnos por el papel del arte en ese contexto.

El concepto “Net.Art” designa a la producción artístico-simbólica realizada ex profeso en y para la red. Tomando precisamente la definición de la Wikipedia: “el net.art es una de las formas de arte interactivo habilitadas por los soportes digitales, y las prácticas comunicativas generadas por ellos. La denominación net punto art designa las prácticas artísticas que apuntan a una experiencia estética específica de Internet como soporte de la obra, y señalan o desarrollan un lenguaje característico. Net.Art busca distinguirse a su vez, de otras denominaciones como Web.Art, u otras donde se mezclan la producción artística con la difusión del arte, o los recursos estéticos aplicados al diseño Web”.


 

Si tenemos en cuenta la fugacidad de todo cuanto aparece en el ciberespacio, el Net.Art no se libra de esta maldición. La mayor parte de estas obras, sin todas, están condenadas a desaparecer. Y no hay formas de documentarlo, ya que no podemos congelar la red.

Pero ¿porqué supone esto un problema? Lo que ocurre es que, aunque estemos en la era de la Cibercultura, aun arrastramos la mentalidad del pasado. Seguimos sintiendo la necesidad de identidades fijas e irrefutables, sentimos la necesidad de que nuestra propia identidad sea así, y por eso vemos como un problema las tecnologías que nos muestran que no lo es y las entendemos como deshumanizadoras cuando no hay nada más humano que construirse y reconstruirse constantemente (ya que el ser humano es el único que nace como pura potencialidad); seguimos deseando tenerlo todo documentado, encerrado en categorías sin permitir que nada se salga de su categorización, incluso el Net.Art, que lleva en su propia esencia su surgir y su desvanecerse, como un espejo que refleja la realidad de un momento. ¿No es intentar congelarlo, documentarlo, una forma de aniquilar su esencia?


  1. Conclusiones:

Empezábamos esta reflexión aludiendo a Heidegger, quien no se interesaba por la técnica como herramienta, sino como algo que construye la verdad de las cosas; cómo recrea al mundo y cómo a través del uso de la técnica se define la naturaleza y el ser humano. Para Heidegger la tecnología cambiaba nuestras relaciones y a nosotros mismos de forma negativa, pues entendía que la técnica somete al hombre en lugar de facilitarle sus tareas12. Pero hoy no entendemos la tecnología ni como un sirviente ni como un enemigo sino como una ventana a infinitas posibilidades de expresión, construcción y reconstrucción.

En esta comunicación hemos tratado de mostrar que si bien la creatividad y la ciencia no pueden estar aisladas del contexto cultural y ahora vivimos en una cibercultura; el arte y la ciencia se ven afectados por esta, de manera tal que confluyen en muchos aspectos. Y hemos señalado que hay una pieza clave a la hora de entender cómo se unen, la auto-construcción del sujeto (la estética de la existencia) a través de la tecnología y la creación artística en la era de la Cibercultura; tanto en su forma más general, como en su forma más concreta: el Net.Art. Esta es, la interacitividad.

En Internet nada es fijo, el arte no es estático, cambia y se modifica, surgen nuevas páginas, nuevas creaciones, nada permanece. En trabajos como Libros de Arena, que ya citamos anteriormente, no existe una obra fija, que pueda tener más continuidad en el tiempo que el mismo “ahora”, la obra depende de los otros, de la interacción del espectador y la obra. Al igual que en la construcción del uno mismo no hay una identidad fija o estática; también el sujeto se construye a si mismo a través de los otros, de las relaciones. En este sentido, podemos argumentar que las dependencias de las nuevas tecnologías (que tanto se esfuerzan en presentarnos como un problema) no constiituye la dependencia a la tecnología en sí misma, sino que es un nuevo modo de expresar la dependencia que tenemos por “el otro” para reafirmar nuestra propia existencia.

De este modo, en la era de la Cibercultura, el sujeto que se crea constantemente siguiendo la estética de la existencia, el arte que ha dejado de ser estático para ser interactivo o el Net.Art, en el que obras surgen y desaparecen en la fluctuabilidad de la red, existen y se alimentan de la interactividad.

La creatividad que las nuevas tecnologías nos permiten desarrollar, tanto para construirnos a nosotros mismos, como para crear las más asombrosas obras de arte, es la más cercana a la naturaleza del ser humano que ha vivido la humanidad, en tanto que recoge dos de las características más esenciales del ser humano: que es un ser sociable (con una necesidad permanente de interacción) y que es siempre un ser inacabado en constante construcción, un “animal no fijado”, como lo definía Nietzsche, indefinido e indeterminado, que carece de una identidad definitiva o cerrada a la que poder aferrarse. Condenado a la constante interpretación de sí mismo: un hombre que se construye en tanto que se interpreta.

 

Bibliografía:

 

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Echevarría, J.:
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Gergen, K. J: El yo saturado, Paidós, Barcelona, 1992.
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www.nietzscheana.com.ar/sobre_verdad_y_mentita_en_sentido_extramoral
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Weibel, P: El mundo como interfaz, Elementos, 40, Volumen 7. 2001: www.elementos.buap.mx/num40/htm/23.htm
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Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la Web: www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html




1 Véase Heidegger, M.: Conferencias y artículos, Ediciones del Serbal, Barcelona, 1994, pp. 9-37

2 Foucault, M.: Tecnologías del yo y otros textos afines, Paidós, Barcelona, 1990.

3 Gergen, K. J: El yo saturado, Paidós, Barcelona, 1992, p.92.

4 Por ejemplo, las relaciones mediante correo electrónico facilitan la ruptura de las jerarquías sociales al permitir una relación más espontánea no condicionada por la presencia física e imponente de, por ejemplo, nuestro jefe directo. La tecnología también incrementa el nivel emocional de muchas relaciones, debido a la falta de normalización, la quiebra de la vigilancia ajena, la fantasía y la fugacidad y brevedad de los encuentros.

5 Gergen, K. J: El yo saturado, Paidós, Barcelona, 1992, p.103.

6 Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la Web http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html

7 Ver Inteligencias en conexión. Hacia una sociedad de la Web http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/cibercultura/cibercultura.html

8Gergen, K. J: El yo saturado, Paidós, Barcelona, 1992, p.38.

9Ver Gergen, K. J: El yo saturado, Paidós, Barcelona, 1992, p.250.

10 Lévy, P.: La cibercultura, ¿el Segundo diluvio? UOC-Proa, Barcelona, 1998, pp. 203-204.

11 Weibel, P: El mundo como interfaz, Elementos, 40, 20. 23-33.

12 Heidegger, M.: Conferencias y artículos, Ediciones del Serbal, Barcelona, 1994, pp. 9-37.